domingo, 8 de noviembre de 2009

Transposición en Ajedrez

Trucos en la Apertura,
En ajedrez se conoce como transposición a una posición a la que se llega por un orden de jugadas diferente del habitual; es decir, una forma menos evidente de llegar adonde usted quiere, confundiendo a su oponente.

Todo jugador de ajedrez tiene en su arsenal de aperturas cierto número de trucos de este tipo. Hay trucos de transposición en todas las aperturas, pero Secretos de la inversión de jugadas en ajedrez es el primer libro consagrado por entero a esos trucos y las sutilezas en el orden de jugadas.

Como la obra cubre todas las variantes clave de las aperturas, es recomendable para jugadores de todos los niveles. La introducción explica qué son las transposiciones y por qué son tan valiosas, y en los capítulos siguientes se comentan en detalle.

Los capítulos están estructurados por grupos de aperturas: abiertas, la Defensa Siciliana, otras aperturas semiabiertas, aperturas de Peón Dama, defensas indias, Réti, Inglesa y otras aperturas cerradas. Las ventajas e inconvenientes de cada orden de jugadas se examinan e ilustran con algunos notables ejemplos de la alta competición.

Andrew Soltis
Andrew Soltis (1947) es gran maestro internacional, periodista profesional que escribe para The New York Post, y uno de los autores de ajedrez más famosos del mundo con numerosos títulos en su haber.

Metáforas de Ajedrez

Metáforas de ajedrez es un sugerente ensayo divulgativo sobre la curiosidad y el conocimiento.
Con unos contenidos que sorprenderán al lector por la originalidad, el biólogo teórico Diego Rasskin Gutman propone un análisis que trasciende la clásica visión del ajedrez como juego, como arte o como ciencia.
El resultado es una obra amena y rigurosa, que refleja la sincera pasión del autor por el más noble de los juegos. Un libro que interesará a todos aquellos que, al igual que Rasskin, buscan comprender los misterios de la mente humana desde una perspectiva naturalista. Metáforas de ajedrez propone un viaje de exploración más allá de los límites del juego, en forma de cuatro metáforas que se enriquecen mutuamente: el cerebro, como vehículo biológico, creador de metáforas; la mente, como proceso individual, metáfora del mundo; la inteligencia artificial, como herramienta científica, heredera de las metáforas de silicio y el propio ajedrez como metáfora total del conocimiento, de la búsqueda de conocimiento y, finalmente, de la experiencia humana.
La práctica magistral del ajedrez es considerada un paradigma de comportamiento inteligente, un laboratorio ideal para analizar el funcionamiento del cerebro y de la mente. Desde hace mucho tiempo se ha querido construir artefactos que imitasen el comportamiento y las funciones humanas.
El recelo que suscita la imagen de un Gran Maestro de ajedrez perdiendo una partida contra una máquina (hecho que ocurrió oficialmente por primera vez en 1989 –Bent Larsen-Deep Thought– que hoy es bastante frecuente) augura un futuro de ciencia ficción dominado por siniestras mentes artificiales.
Rasskin analiza estos temas, sorprendiendo al lector con un libro que se nutre de elementos procedentes de la neurobiología, la psicología, la filosofía de la mente, la informática, la inteligencia artificial y la historia, práctica magistral y generación de programas de ajedrez. Incluye por primera vez en español los famosos protocolos de Adriaan de Groot.
Una ventana abierta a la mente de Paul Keres, Alexander Alekhine, Ruben Fine, Salo Flohr, y Dr. Max Euwe. Del prólogo de Jorge Wagensberg: “.el ajedrez no sólo provee metáforas, también provee paradojas, formas, métodos, sentimientos, ideas, técnicas, especulaciones, historias, indicios, estímulos, intuiciones, conocimientos...
El ensayo de Diego Rasskin Gutman está repleto de todo eso. Da la impresión que las ideas de este trabajo hace tiempo que se cruzan en la mente de un científico interesado por todo lo que tenga que ver con la complejidad del mundo, mientras piensa sobre ciencia, juega al ajedrez o contempla una obra de arte. Ahora se han ordenado en forma de ensayo.
Estoy perdido para una larga temporada. Y ya van tres, una de la mano de la universidad, otra de la mano de Richard Feynman y ahora de la mano de Diego Rasskin Gutman.” Incluye por primera vez en español los famosos protocolos de Adriaan de Groot. Una ventana abierta a la mente de Paul Keres, Alexander Alekhine, Ruben Fine, Salo Flohr, y Dr. Max Euwe.

sábado, 7 de noviembre de 2009

La novela y el cine, sobre el Ajedrez

En un registro semejante, puede vislumbrarse que el ajedrez es uno más Quién no conoce A través del Espejo (1871).
En esta segunda parte de Alicia en el País de las Maravillas, Lewis Carrol utiliza innumerables referencias al ajedrez y ubica a Alicia en el rol de un peón blanco que avanza hasta coronarse reina y ganar la partida. Pero no sólo Carrol.
Robert Chambers (1865-1933) en “A Matter of Interest”, Edward Robert Bulwer-Lytton (1831-1891) en “The Chess-Board”, Thomas Hardy (1840-1928), en “A Pair of Blue Eyes”, Joseph Sheridan Le Fanu (1814-1873) en Checkmate y Edgar Allan Poe (1809-1849) en “The Devil that Troubled the Chessboard”, “Murders in the Rue Morge” y “Maelzel's Chess Player” usan el ajedrez como un elemento esencial de la trama.
Hemos elegido como ejemplo para este libro “The Chess Player” (también llamado “Moxon's Master”), un relato sobre un autómata que Ambrose Bierce (1842-1914) concibió en 1909 porque de alguna manera es una especie de culminación del período y define una forma de utilizar el ajedrez para advertir ingenuamente sobre los peligros de la ciencia.

Por supuesto —casi sobra decirlo— el ajedrez y la literatura que hace referencia al juego, “explotan” en el siglo pasado, el XX. Entre Sholom Aleichem que escribió “From Passover to Succos” en 1907 o “El gambito de los tres marineros” (1916) de Lord Dunsany y algunas de las más poderosas historias de ciencia ficción jamás escritas como “El manicomio de 64 cuadros” de Fritz Leiber, (1962) y “La variante unicornio” de Roger Zelazny, (1981) hay incontables obras de creadores mayúsculos cuyo tema central es el ajedrez.
Por citar sólo a unos pocos, La Defensa (1930) del ruso Vadimir Navokov, es la historia de un gran maestro de ajedrez llamado Luzhin quien encuentra cierto equilibrio mientras juega, pero que en la vida cotidiana es una especie de tullido emocional.
Otro buen ejemplo es una novela corta del judío austriaco Stefan Zweig, quien escribió El jugador de Ajedrez en 1941, posiblemente el texto que mejor partido le ha sacado al significado profundo del juego, utilizándolo para describir una situación de máxima tensión psicológica.
Un ejemplo reciente sobre historias en torno al ajedrez es la exitosa novela policial del español Arturo Perez-Reverte, La Tabla de Flandes (1990). En ella el ajedrez es utilizado por un asesino, quien deja pistas de sus siguientes pasos a través del desarrollo de una partida.

Podríamos seguir acumulando autores y obras —lo que no estaría nada mal, habida cuenta de que su utilidad como guía de lectura no estaría en discusión— pero es preferible usar el espacio para señalar con qué se va a encontrar el lector en las próximas páginas.

Ya hemos mencionado las obras “históricas”: Rabelais, Bierce. Pero como el propósito de esta antología es presentarse como un testimonio vivo de lo que el ajedrez puede aportar a la literatura, hemos volcado el grueso de la carga en textos contemporáneos.
En el cuento "Zugzwang", Rodolfo Walsh pone en boca de uno de sus personajes, el comisario retirado Laurenzi, unas palabras que definen ajustadamente la idea que impulsa al escritor cuando mueve a sus personajes por configuraciones análogas a las del ajedrez. "Pero había algo peor, algo indefinible y siniestro, algo que se parecía —diría yo— a una segunda partida simétrica e igualmente predestinada. El otro plano, ¿comprende? El plano personal, desenvuelto en lucha".

Walsh explora las líneas que unen el universo simbólico del ajedrez y el mundo real y describe la intrusión del juego en el comportamiento de las personas. Abelardo Castillo, en "La cuestión de la dama en el Max Lange" parece proceder a la inversa cuando narra el uso que hace un ajedrecista de los códigos que rigen los torneos para resolver una situación de su vida personal. Y el personaje de Castillo no se limita a eso: su lógica en la vida es la del juego. Aislar, bloquear, eliminar son términos perfectos en uno y otro universo. Tanto valen para suprimir un alfil particularmente molesto o a una esposa infiel...

entre tantos lenguajes que hemos creado los seres humanos; expresiones con sintaxis propia y gramáticas peculiares, con diversos niveles de destreza, con sutiles pero profundas diferencias en su comprensión. Por eso mismo se puede suponer que el jugador más talentoso naufraga cuando se propone, lejos del tablero, anticipar las jugadas de los otros.

Para un ajedrecista que escribe (o para un escritor que juega al ajedrez), es muy difícil sustraerse a las tentaciones que ofrece "el otro plano", rechazar el impulso de recorrer los laberintos sin reparar en los riesgos. Las "variantes", esas infinitas ramificaciones que se despliegan a partir del comienzo mismo de la partida, son tramas posibles; el recorrido de las piezas, las redes que forman, como tejidos, como texto, como paisajes, son, en sí mismas, ficciones. Cada jugada es, potencialmente, una ficción, sin mezquindades ni retaceos.

Algunas de esas posibilidades se despliegan en las páginas siguientes, posibilidades variadas y por momentos antagónicas. El lector hallará el ya mencionado episodio del Inca Atahualpa y sus captores (y futuros asesinos) españoles. Aquí el ajedrez es la excusa. Pero se atisba la posibilidad de reescribir la historia. ¿Qué habría ocurrido si el Inca, anticipando la jugada de Pizarro, hubiera movido sus piezas de otro modo? ¿Hay más de un modo de moverlas?

La respuesta la da una prolongada, casi infinita partida que disputan unos rústicos campesinos iraníes y un poderoso jugador que vive en otro sistema solar. Esto habría sido considerado "ciencia ficción" en otro momento, pero no ahora. Aquí la fantasía se ata a las reglas del más puro naturalismo.

¿Cómo se vinculan aberraciones como la represión, la tortura y la humillación con una partida de ajedrez? El juego puede enlazar episodios del pasado remoto, del pasado reciente y de un futuro posible. Otra vez, el ajedrez es el nexo que vincula épocas y memorias, pero también el espejo testigo de los hechos.

Queda un espacio para la poesía. Un tono añil, la pesquisa del vacío, el cálculo profundo. Las piezas avanzan y retroceden, saltan y flotan al ser retiradas del juego; el tiempo es un vuelo; el espacio, una alegoría.

Y queda un espacio para la maravilla: unas gafas que siempre muestran la mejor jugada a quien mira a través de ellas. Pero, ¿acaso sabremos alguna vez cuál es la mejor jugada?
Las jugadas pueden ser lentas como los imperios, cabalgar los siglos, traspasar las generaciones en una partida que enhebra el tiempo en su acepción menos fiable. ¿Y si fuéramos prisioneros de una partida así, que disputan Dioses invisibles? Todos nos hemos hecho la fantástica pregunta, que no por vana es menos fatal. En busca de una respuesta invocamos, provocamos e imprecamos. Pero es posible que seamos sordos a la lógica de la réplica.

Por eso he dejado a Borges para el final, porque sé que el tenue Rey y la Reina encarnizada podrían apropiarse de los milagrosos rigores del dios detrás de Dios, el que empezó la trama de polvo y tiempo y sueño y agonía. Y podrían hacerlo porque Borges, indolente, distante, se limitó a sembrar su obra de tenues referencias ajedrecísticas, pero nunca quiso o supo escribir un cuento "de" ajedrez. Esto no es crítica ni menoscabo: tal vez no vio en las trayectorias más que tenues e insustanciales aleteos o no le importó el ámbito en el que se odian dos colores. Javier Vargas Pereira, con paciencia de entomólogo, recogió cada vestigio y los articuló en una especie de mapa ficticio, una guía para recorrer un territorio que, en rigor a la verdad, casi no existe.

Un trayecto, un recorrido. Como el del peón inexorable que sueña con ser dama, como el de la torre que desea golpear con saña las murallas del enemigo. Todos, todos ellos, reales e imaginarios, que no saben que la mano señalada del jugador gobierna su destino.

viernes, 2 de octubre de 2009

Ajedrez - Valores

PROMOVER EL AJEDREZ CON VALORES HUMANOS,

El juego ciencia es un instrumento pedagogico para aprender a pensar con inteligencia, disciplina y sobre todo con Don de gentes …Hacer campeones no es suficiente , es necesario que los niños y jovenes aprendan a comportarse como personas que aporten a la sociedad lo mejor de si, con sus sueños y sus talentos (ESF)l science game is a teaching tool to learn to think with intelligence, discipline and above all with people don ... Making champions is not enough, we need to children and young people learn to behave as a society make the best, with their dreams and talents (ESF) El ajedrez es una piedra de toque para la inteligencia.
"Wolfang Goethe"El ajedrez es un juego útil y honesto, indispensable en la educación de la juventud. "Simón José Antonio de la Santísima Trinidad Bolívar y Palacios" Todo el mundo cree que los juegos de los niños no son más que juegos, pero se equivocan, el juego infantil es el factor determinante en la formación del perfecto ciudadano" PLATON1.
INTRODUCCION APERTURA Hoy por hoy estamos viviendo una problemática en los niños y la juventud que afecta notablemente el desarrollo Intelectual y el comportamiento social de los estudiantes , ES PRECISAMENTE LA FALTA DE CONCENTRACION, LAS ACTITUDES IRREVERENTES HACIA LOS PADRES, Y EL USO INAPROPIADO DEL TIEMPO LIBRE .
Es muy común ver como la mayoría de los niños no tienen el habito de concentrarse mas de una hora en una lectura o en el desarrollo de un proyecto que exija pensar y desarrollar habilidades cognoscitivas con disciplina constante y los pocos que lo hacen, no lo hacen a diario, sino de vez en cuando, por cumplir tareas y obligados.
Pero es de anotar que muchos duran horas y horas en internet vagando de aquí para allá sin rumbo fijo, y asimilando lo bueno, lo malo y lo feo de la información globalizada de difícil control.
También duran metidos de cabeza mas de 5 horas en un el televisor viendo los mismos dibujos animados violentos, sin cansarse o programas de adultos sin orientación de los padres.
De la misma se entregan con pasión al PlayStation, Xbox con prisa y sin pausa jugando programas de extrema violencia, repetitivos que no enseñan valores, y que de una u otra manera influyen en la conducta del los niños.
Otros salen de sus hogares, por ahí sin rumbo a ver que encuentran y muchos pueden encontrar los caminos de la droga, las malas compañías o una mala hora. La televisión, el internet y los juegos de ciber no son malos, son grandes avances de nuestra época, pero su uso inapropiado puede afectar el comportamiento y la salud de los niños y los jóvenes menores de 18 años.
En los pueblos o sector rural la cuestion es más crítica, los padres no saben qué hacer con sus hijos un fin de semana y como aprovechar el tiempo libre en actividades que beneficien a los niños Los extremos son malos y un niño es la síntesis de lo que piensa y hace, ve y juega, aprende y siente.
Esta generación de niños y jóvenes buscan refugio en la tecnología y pasan horas en los ciber tratando de tener contacto con otro tipo de juegos, que les propone la informática y se tornan evasivos de la realidad y esa conducta esa apenas un síntoma que los convierte en niños y jóvenes desconcentrados, indisciplinados y violentos. Por esas razones se hace necesario tomar medidas por los padres, educadores y gobernantes, sobre todo hoy que los estudiantes entran y salen cada vez más jóvenes de las instituciones educativas, la cual no tienen la madurez suficiente para tomar una decisión apropiada y saber elegir, porque una cosa es que un niño haga lo que le venga en gana sin importar las consecuencias y otra muy distinta es que tenga ganas de hacer lo mejor para su vida, para su desarrollo, para ser mas persona.
A la mayoría de padres les gustaría ver que sus hijos menores de edad se destaquen en una disciplina; toquen violín, lean y escriban libros, jueguen ajedrez, practique un deporte, que sean ejemplo para los demás niños y aprovechen el tiempo libre, que esa energía se canalice en actividades sanas de recreación y crecimiento personal. Muchos profesores, con vocación desean que los alumnos desarrollen su capacidad en su materia y se conviertan en brillantes exponente del arte, la ciencia, el deporte y superen las expectativas formativas y educativas mas allá de lo curricular.
Muchos gobernantes, alcaldes y líderes desean que la niñez y los jóvenes de la comunidad que dirigen se destaquen, en el deporte, las artes, las ciencias como valores y talentos y alejarlos del ocio malsano y la drogadicción. Por ellos, por el futuro del Mundo es la hora tomar cartas en el asunto, antes que sea demasiado tarde, y promover actividades para que los niños y jóvenes participen con disciplina, concentración y don de gentes.
Entre ellas el ajedrez es una alternativa formativa y definitiva Porque cumple con la satisfacción de estas necesidades de desarrollo personal; en primer tiene un conjunto de normas y reglas para jugarlo, en segundo lugar desarrollar habilidades cognoscitivas y en tercer lugar se aplican normas de buenas maneras para convivir en la paz. Por ejemplo este juego milenario es un deporte de caballerosidad y convivencia, tanto es así, que la FIDE aplica un código de ética, la cual exige que antes de comenzar a jugar cada partida, en un torneo, se debe dar la mano al contendor y después de la partida también; expresando el espíritu deportivo de ser magnánimo en la victoria y humilde en la derrotas, el jugador que no lo haga será sancionado drásticamente.
El juego ciencia se ha convertido en una propuesta educativa, el ajedrez es más que en una herramienta pedagógico, es un oportunidad para desarrollar talento con valores humanos, enseñar a pensar, desarrollando la inteligencia, aprender a aprender con una metodología especial, y formar mejores ciudadanos con don de gentes. El Ajedrez, además de sus bondades como juego de entretenimiento, que ha superado la prueba del tiempo, merece la jerarquía de institucionalizarse como propuesta educativa y formativa para el crecimiento intelectual, social de los niños y los jóvenes del Mundo.
lel chess is a touchstone for the intelligence. " Wolfgang Goethe "The chess game is a useful and honest, essential in the education of youth." Simón José Antonio de la Santisima Trinidad Bolivar y Palacios "Everybody believes that children's games are only games, but they are wrong, the children's game is the determining factor in the formation of the perfect citizen" PLATO 1. INTRODUCTION OPENING Today we are experiencing a problem in children and youth that significantly affects the intellectual development and social behavior of students, is precisely the lack of concentration, ATTITUDES TOWARD PARENTS irreverence, and the improper use of leisure time. It is very common to see as most children do not have the habit of focusing on more than an hour reading or developing a project that requires thinking and cognitive abilities develop with constant discipline and the few who do, do not daily, but occasionally, for tasks and duties. But it should be noted that many take hours and hours on the internet from here to there wandering aimlessly fixed and assimilating the good, the bad and the ugly of global information that is difficult to control. Also last head tucked over 5 hours in a TV watching the same cartoon violence, without getting tired or programs for adults without parental guidance. In the same ship with passion andalusia PlayStation, Xbox with haste and without pause playing programs of extreme violence, repeated that they do not teach values, and that in any way influence the behavior of children. Others leave their homes around aimlessly to find and see that many may find the road of drugs, bad company or a bad time. Television, internet and cyber games are not bad, are major advances of our time, but its improper use can affect the behavior and health of children and young people under 18 years In the rural villages or the most critical issues, parents do not know what to do with their children one weekend and take advantage of free time in activities that benefit children The extremes are bad and a child is a synthesis of what he thinks and does, go and play, learn and feel. This generation of children and young people seeking refuge in technology and spend hours in cyber trying to have contact with other games, which offers computer and become evasive of reality and behavior that just a symptom that makes them children and young decentralized, undisciplined and violent For these reasons it is necessary to take action by parents, educators and governments, especially now that students enter and leave more young people in educational institutions, which are not mature enough to make an appropriate decision and choices, because one thing is that a child do what it pleases regardless of the win and another very different is that you want to do what is best for their lives, their development, to be more person The majority of parents would like to see their minor children stand out in a discipline; play violin, read and write books, play chess, practice a sport, they are examples to other children and use the free time that energy is channeled in healthy recreational activities and personal growth Many teachers, dedicated students who wish to develop their capacity in their area and become brilliant exponent of the art, science, sport and exceed the expectations training and education beyond the curriculum Many governors, mayors and leaders who want children and young people in the community that is run out, sports, arts, science, values and talents away from leisure and unhealthy addiction For them, the future of Sucre is the time taken in the matter before it is too late, and promote activities for children and young people involved with discipline, concentration and giving people. Among them, chess is a formative and definitive alternative Because it meets with the satisfaction of these needs for personal development in a first set of standards and rules for play, second to develop cognitive abilities and third rules are good ways to live together in peace. For example, this game is one thousandth of chivalry and sports together, so much so that the FIDE ethics code applies, which requires that before you play each game in a tournament, you should shake hands and contendor andalusia after the game as well, expressing the spirit of sports to be magnanimous in victory and humble in defeat, the player who does so will be punished severely. The game science has become an educational proposal, chess is more than a pedagogical tool, is an opportunity to develop talent with human values, teach us to think, develop intelligence, learning to learn a particular methodology, and train better citizens of nations with Don Chess, as well as its benefits entertaining game that has stood the test of time, it deserves the status of institutionalized education and training as a proposal for intellectual growth, social development of children and young people in Sucre

sábado, 26 de septiembre de 2009

viernes, 25 de septiembre de 2009

Selección de cuentos de Ajedrez

FABRICIO A TRAVÉS DE LA COMPUTADORA

Por Guillermo Cano Moreno




Como si los hubiera invocado, de pronto Fabricio, como en el célebre cuento de Alicia a Través del Espejo, se encontró en un recinto que parecía de otra época y en otro continente. Tenía antesí a Philidor que daba unas simultáneas a ciegas contra tres ajedrecistas.

El escenario: cintilantes candiles, fuertes columnas y muchas mesas con ajedrecistas como espectadores. Tipos portando moños y trajes de etiqueta; bombines en lo alto de los percheros. Bigotes arriscados, melenas y el perfumillo de la mezcla del aroma de café con las espirales de humo de puros y tabaco.

Fabricio habría ido a dar a un café. Al parecer, al café de moda en algún país del viejo continente, que bien pudiera ser Londres o París: se trataba de La Regencia, sitio preferido de políticos, intelectuales y los mejores ajedrecistas del Siglo XVII.

Un tanto sorprendido ante la escena, el muchacho medio titubeó antes de dirigirse a las mesas que más llamaban la atención: ese duelo inaudito y nuevo para esos tiempos en donde un hombre jugaba contra tres ajedrecistas a la vez sin ver el tablero, con una venda en los ojos.

Apenas unos instantes hacía que Fabricio había encendido su computadora para analizar algunas partidas en el Programa Fritz Premium. Se había remontado a los albores del ajedrez teóricoconsultando su base de datos. Quería revivir alguna de las partidas que la literatura especializada llama de la “corriente romántica”.

La ventana de Fritz le había abierto el paso a un mundo que lo retrocedía a pasajes del ajedrez 300 años atrás ¡Qué maravilla!, se dijo interiormente.

Muchos niños del mundo, y adultos también, oficiantes de este milenario juego, habrían querido ser él en esos instantes para tener el privilegio de rozarse con los genios del ajedrez de todos lostiempos.

Lo cierto es que para comprobar que no soñaba, el pequeño se dio un pellizco, que le dolió bastante, pero pudo constatar que estaba ahí, en sus botines, en pleno Café de La Regencia.

Fabricio, que disfrutaba de las vacaciones de Navidad, se dijo siempre para sus adentros, ¡Qué mejor regalo el de Santa! Cuando regrese al Taller de Ajedrez les voy a contar a mis amigos toda esta aventura.

Con elegancia, los cuatro jugadores tomaban con suma destreza las piezas. Más bien lo hacían con estilo como lo expertos que eran.De color rojo caoba oscuro y un contrastante claro marfil, las figurillas estaban acabadas en el clásico modelo Staunton sobre un fino tablero de madera en los tradicionales colores blanco y negro.
Vio como aquel ajedrecista de leyenda, creador de la obra que lo inmortalizó por su teoría de Los Peones, hacía del juego de ajedrez una virtud y un arte. Los tres contrincantes se acercaban a su final. Philidor tenía cercados los tres monarcas de los retadores.

Y cuando más emocionado estaba presenciando las simultáneas con el genio André Denican Philidor, de pronto, Fabricio tuvo que regresar a su ahora y aquí porque un feroz gusano se había introducido en su computadora, y amenazaba con paralizarla y que de no volver corría el riesgo de quedarse para siempre en aquella dimensión, que aunque agradablemente impresionante, no era la suya.

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Defensa Siciliana Variante Dragón 3

Defensa Siciliana Variante del Dragón 3 - Chesslove1951


René Descartes, nació el 31 de marzo de 1596 en La Haye en Touraine, cerca de Poitiers. Poitiers es una ciudad de la Francia central, prefectura (capital) del departamento de Vienne, y de la región Poitou-Charentes, situada a orillas del río Clain. A la muerte de sus padres, Joachim Descartes y de Jeanne Brochard, fue educado por su abuela. Durante los cinco primeros años, recibió una sólida introducción a la cultura clásica, habiendo aprendido latín y griego en la lectura de autores como Cicerón, Horacio y Virgilio, por un lado, y Homero, Píndaro y Platón, por el otro.
El resto de la enseñanza estaba basada principalmente en textos filosóficos de Aristóteles (Órganon, Metafísica, Ética a Nicómaco), acompañados por comentarios de jesuitas (Suárez, Fonseca, Toledo, quizá Vitoria) y otros autores españoles (Cayetano). Conviene destacar que Aristóteles era entonces el autor de referencia para el estudio, tanto de la física, como de la biología. El plan de estudios incluía también una introducción a las matemáticas (Clavius), tanto puras como aplicadas: astronomía, música, arquitectura. Siguiendo una extendida práctica medieval y clásica, en esta escuela los estudiantes se ejercitaban constantemente en la discusión. Aunque se conservan algunos apuntes de su juventud, su primera obra fue Reglas para la dirección del espíritu creada en 1628 y publicada en 1701 (póstuma). Luego escribió La luz o Tratado del mundo y El hombre, que retiró de la imprenta al enterarse de la condena de la Inquisición a Galileo en 1633, y que más tarde se publicaron a instancias de Leibniz. En 1637 publicó el Discurso del método para dirigir bien la razón y hallar la verdad en las ciencias, seguido de tres ensayos científicos: Dióptrica, La Geometría y Los meteoros. Con estas obras, escritas en francés, Descartes acaba por presentarse ante el mundo erudito, aunque inicialmente intentó conservar el anonimato.
LAS REGLAS DEL MÉTODO:
Ya la parte segunda del Discurso había presentado el método. Descartes considera que aunque la lógica tenía muchas reglas válidas, en general éstas son inútiles, puesto que, como afirma en las Reglas para la dirección del espíritu, la capacidad de razonar es básica y primitiva, y nadie puede enseñárnosla. Son las reglas del método:

1. El llamado precepto de la evidencia (o también, de la duda metódica): No admitir nunca algo como verdadero, si no consta con evidencia que lo es, es decir, no asentir más que a aquello que no haya ocasión de dudar, evitando la precipitación y la prevención.
2. El precepto del análisis: Dividir las dificultades que tengamos en tantas partes como sea preciso, para solucionarlas mejor.
3. El precepto de la síntesis: Establecer un orden de nuestros pensamientos, incluso entre aquellas partes que no estén ligadas por un orden natural, apoyándonos en la solución de las cuestiones más simples (que Descartes llama “naturalezas simples”) hasta resolver los problemas más complejos a nuestro alcance.
4. El precepto de control: Hacer siempre revisiones amplias para estar seguros de no haber omitido nada.

Descartes anuncia que empleará su método para probar la existencia de Dios y del alma, aunque es preciso preguntar el cómo podrían él, o sus lectores, cerciorarse de que los razonamientos que ofrece con este objeto tienen genuino valor probatorio. Desarrollar una prueba genuina es algo muy problemático, especialmente en lo tocante a cuestiones fundamentales, según habían señalado ya autores como Aristóteles y Sexto Empírico. Veremos que en este punto, las teorías cartesianas pueden considerarse como un desarrollo de la filosofía griega.

El ejemplo de esta idea, que se inicia con la Biografía de René Descartes, y avanza en la línea del tiempo con las Reglas del Método, está en el libro titulado EL MÉTODO EN AJEDREZ del GM Iossif Dorfman. En la página 7 escribe: “El ajedrez ha experimentado un largo camino de evolución e incluso, hoy en día, continúa su desarrollo con tanta rapidez, que las valoraciones de ayer se ven infinitamente envejecidas”. Su método toma un camino distinto: “En mi opinión, la división de las partidas en aperturas, medio juego y final, no tiene una mayor utilización práctica”. Afirma que con la aparición de los ordenadores, el nivel de conocimiento de la teoría y la técnica aumenta cada vez.

La idea y el ejemplo es el siguiente: En el año de 1968, Anatoly Karpov conduciendo las piezas negras, derrotó a Evgeny Gik, quien utilizó la Defensa Siciliana Variante del Dragón ECO B79. Titulada por las revistas, los libros y la prensa especializada como LA MUERTE DEL DRAGÓN, la partida se desarrolló de la siguiente manera. 1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 g6 6. Ae3 Ag7 7. f3 O-O 8. Ac4 Cc6 9. Dd2 Da5 10. O-O-O Ad7 11. h4 Ce5 12. Ab3 Tfc8 13. h5 Cxh5 14. Ah6 Axh6 15. Dxh6 Txc3 16. bxc3 Dxc3 17. Ce2 Dc5 18. g4 Cf6 19. g5 Ch5 20. Txh5 gxh5 21. Th1 De3+ 22. Rb1 Dxf3 23. Txh5 e6 24. g6 Cxg6 25. Dxh7+ Rf8 26. Tf5 Dxb3+ 27. axb3 exf5 28. Nf4 Rd8 29. Qh6+ Ke8 30. Nxg6 fxg6 31. Qxg6+ Ke7 32. Qg5+ Ke8 33. exf5 Tc8 34. Dg8+ Re7 35. Dg7+ Rd8 36. f6 1-0

Durante siglos, por lo menos, se ha enseñado que el objetivo del juego del ajedrez “es matar al Rey”, lo que da por terminada la competencia. Los ordenadores nos demuestran que, una partida de ajedrez termina cuando uno de los Reyes “es inmovilizado de manera absoluta”. Por lo tanto, inmovilizar al Rey, que es uno de los diversos elementos que se desplazan sobre el espacio, es motivo de estudio de la Teoría de las Funciones en la Geometría Analítica. Una combinación de ajedrez se resuelve mediante la solución de una secuencia de álgebra lineal. Por lo tanto, NADIE QUE NO SEPA GEOMETRÍA PLANA Y DEL ESPACIO, y que no estudie los fundamentos de Pitágoras, PODRÁ ASCENDER A LA CUMBRE DEL AJEDREZ MAGISTRAL. El ajedrez es, en esencia, una cadena deductiva de soluciones geométricas.

En el año de 1974, Anatoly Karpov y Victor Korchnoi se enfrentaron en la final de Candidatos de Moscú. Korchnoi eligió una Defensa Siciliana Variante del Dragón (ECO B78). Fue la segunda partida entre ellos y transcurrió así: 1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 g6 6. Ae3 Ag7 7. f3 Cc6 8. Dd2 0–0 9. Ac4 Ad7 10. h4 Tc8 11. Ab3 Ce5 12. 0–0–0 Cc4 (Aquí se produce la primera diferencia con relación a la partida de 1968) 13. Axc4 Txc4 14. h5 Cxh5 15. g4 Cf6 16. Cde2 Da5 (Karpov ya en 1968 había encontrado la idea y el movimiento del Caballo a 2 Dama) 17. Ah6 Axh6 18. Dxh6 Tfc8 19. Td3 T4c5 (Mejora la idea C2D de 1968) 20. g5 Txg5 21. Td5 Txd5 22. Cxd5 Te8 23. Cef4 Ac6 24. e5 Axd5 25. exf6 exf6 26. Dxh7+ Rf8 27. Dh8+ 1–0

En 1982, Karpov se enfrentó a Tony Miles. Fue una Defensa Siciliana Variante del Dragón ECO B78. Pareciera que las negras son masoquistas y que de manera cíclica y recurrente, regresan para suplir el tormento de Sísifo. En la mitología griega, Sísifo (Σίσυφος) fue fundador y rey de Éfira (nombre antiguo de Corinto). Era hijo de Eolo y Enarete y marido de Mérope. De acuerdo con algunas fuentes (posteriores), fue el padre de Odiseo con Anticlea, antes de que ésta se casase con su último marido, Laertes. Fue el padre, con Mérope, del dios marino Glauco. Se decía que había fundado los Juegos Ístmicos en honor a Melicertes, cuyo cuerpo había encontrado tendido en la playa del istmo de Corinto. Fue promotor de la navegación y el comercio, pero también avaro y mentiroso.
Recurrió a medios ilícitos, entre los que se contaba el asesinato de viajeros y caminantes, para incrementar su riqueza. Desde los tiempos de Homero, Sísifo tuvo fama de ser el más astuto de los hombres. Cuando Tánatos fue a buscarle, Sísifo le puso grilletes, por lo que nadie murió hasta que Ares vino, liberó a Tánatos, y puso a Sísifo bajo su custodia. Pero Sísifo aún no había agotado todos sus recursos: antes de morir le dijo a su esposa que cuando él se marchase no ofreciera el sacrificio habitual a los muertos, así que en el infierno se quejó de que su esposa no estaba cumpliendo con sus deberes, y convenció a Hades para que le permitiese volver al mundo superior y así disuadirla. Pero cuando estuvo de nuevo en Corinto, rehusó volver de forma alguna al inframundo, hasta que allí fue devuelto a la fuerza por Hermes.
En el infierno Sísifo fue obligado a empujar una piedra enorme cuesta arriba por una ladera empinada, pero antes de que alcanzase la cima de la colina la piedra siempre rodaba hacia abajo, y Sísifo tenía que empezar de nuevo desde el principio (La Odisea, xi. 593). El motivo de este castigo no es mencionado por Homero, y resulta oscuro (algunos sugieren que es un castigo irónico de parte de Minos: Sísifo no quería morir y nunca morirá pero a cambio de un alto precio y no descansará en paz hasta pagarlo). Según algunos, había revelado los designios de los dioses a los mortales. De acuerdo con otros, se debió a su hábito de atacar y asesinar viajeros. También se dice aun después de viejo y ciego seguiría con su castigo. Este asunto fue un tópico frecuente en los escritores antiguos, y fue representado por el pintor Polignoto en sus frescos de Lesche en Delfos (Pausanias x. 31).
De acuerdo con la teoría solar, Sísifo es el disco del sol que sale cada mañana y después se hunde bajo el horizonte. Otros ven en él una personificación de las olas subiendo hasta cierta altura y entonces cayendo bruscamente, o del traicionero mar. Welcker ha sugerido que la leyenda es un símbolo de la vana lucha del hombre por alcanzar la sabiduría. S. Reinach (Revue archéologique, 1904) sitúa el origen de la historia en una pintura, en la que Sísifo era representado subiendo una enorme piedra por el Acrocorinto, símbolo del trabajo y el talento involucrado en la construcción del Sisypheum. Cuando se hizo una distinción entre la almas del infierno, se supuso que Sísifo estaba empujando perpetuamente la piedra cuesta arriba como castigo por alguna ofensa cometida en la Tierra, y se inventaron varias razones para explicarla.
Este es el desarrollo de la partida: 1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 g6 6. Ae3 Ag7 7. f3 O-O 8. Dd2 Cc6 9. g4 Ae6 10. O-O-O Cxd4 11. Axd4 Da5 12. a3 Tab8 13. h4 Tfc8 14. Cd5 Dxd2+ (Karpov se aparta de las variantes anteriores, lo que da un ejemplo de la evolución de la técnica y la teoría del ajedrez) 15. Txd2 Axd5 16. exd5 a6 17. Ae2 Cd7 18. f4 Cc5 19. Th3 Tc7 20. Te3 b5 21. Axg7 Rxg7 22. Td4 a5 23. b4 Ca4 24. bxa5 Cc3 25. Af1 Rf8 26. Rb2 Tbc8 27. Rb3 Tc5 28. a6 Cxd5 29. Txd5 Txd5 30. Tc3 Td8 31. Tc7 Td1 32. Axb5 e5 33. a7 exf4 34. Tb7 Tb1+ 35. Ra4 Txb5 36. Txb5 f3 37. Tb8 f2 38. Txd8+ 1-0

miércoles, 16 de septiembre de 2009

El Gambito Atahualpa

El Gambito Atahualpa




( Autor : Profesor Mario Valverde López )

Con el proceso de transculturación que se inició con la llegada del europeo a América, nos llega el milenario juego del ajedrez y que en ese entonces sirvió para que los conquistadores se entretuvieran en sus ratos de ocio en aquel ambiente agreste de exótica naturaleza americana.

Entre los territorios que más despertaron la ambición del español, estuvo el del Imperio de los Incas en la América del Sur y cuya conquista la comandó Francisco Pizarro mientras el líder de los incas lo fue su monarca Atahualpa y es a ese hecho histórico al que haremos referencia en este trabajo.

La historia de Atahualpa y su cautiverio es harto conocida, pero existe un momento de la misma en que la leyenda y la tradición se confunden con el hecho histórico de los últimos momentos del Monarca Inca. Es esta tradición la que nos dice que ante noble cautivo, sus guardianes jugaban al ajedrez y que éste, de tanto verlos aprendió a jugarlo en su cautiverio de Cajamarca. Parece ser, entonces, que el último tramo de la vida de Atahualpa como prisionero estuvo marcado por el tablero.

Varios fueron los conquistadores que se reunían a jugar ajedrez en presencia de Atahualpa. Ahí estuvieron Hernando de Soto, Juan de Roda, Francisco de Chaves, Blas de Atienzu y el Tesorero de la expedición que se llamaba Riquelme. Diariamente se reunían en Cajamarca, en las piezas que desde el 15 de noviembre de 1532 servían de prisión a Atahualpa, quien para no aburrirse permanecía muy cerca de los españoles pero principalmente sentado al lado de su protector y amigo Hernando de Soto. Más lo imprevisto sucedió un día…cualquiera del cautiverio.

Riquelme jugaba contra Soto y estaba por ganar la partida y cuando Soto quiso mover su caballo, Atahualpa tomó su brazo y le dijo: “¡No, Capitán, no…!, ¡El Castillo, el Castillo!” Soto ganó la partida al final y después de este suceso, ambos españoles, Soto y Riquelme invitaban a Atahualpa a jugar, pero generalmente este rehusaba hacerlo porque decía que jugaba muy poquito y cuando lo hacía, parece que su respuesta preferida a la movida 1.e4 era 1…f5¡? dando origen al gambito que lleva su nombre.

¿Es entonces el Gambito de Atahualpa, la primera apertura de ajedrez americano? Es aquí donde la historia no nos dice nada, solo la tradición…

La misma tradición nos hace creer que aquel desliz que tuvo Atahualpa cuando Soto y Riquelme jugaban, le costó la vida, pues en el famoso Concejo de los 24 jueces convocado por Francisco Pizarro para juzgarlo, se le impuso la pena de muerte con trece votos a favor y once en contra. ¿Fue Riquelme uno de los trece en aquel nefasto día del 29 de agosto de 1533? No se sabe con certeza, se especula que tomó revancha. Lo cierto es que Atahualpa murió pero su gambito perdura hasta el presente.

El Gambito de Atahualpa es considerado como una de las formas más extrañas, ilógica y antiortodoxa jugada de oposición al peón de rey blanco; es como jugar un Gambito de Rey con dos tiempos de menos y que algunos han llamado con el nombre de “Gambito de los Imbéciles”. Lo cierto es que en los libros de teoría sobre aperturas ni por asomo aparece esta línea cuyos cimientos más bien se sustentan en estudios caseros de aquellos que lo practican. Por lo general se utiliza en partidas de ajedrez postal y a pesar de las agrias críticas que recibe, habrá que analizarlo detenidamente a la luz de varias partidas; si el segundo jugador persiste en la idea original de este gambito, no actuará en desventaja, pues las blancas no lograrían objetivos valederos y la duda del enroque se acrecienta cuando el blanco encuentra que los dos flancos son vulnerables por parte del negro.

Miremos el siguiente ejemplo:
1.e4 f5?! 2.exf5 h5!! 3.d4 Cf6 4.c4 d5 5.Ad3 dxc4 6.Da4+ Cc6



En esta posición quién asegura que el negro está mal o que el blanco se encuentra posicionalmente superior. Quien opine lo contrario se equivoca, pues el peón de “f5” blanco está débil y caerá de inmediato; lo mismo sucede con el peón de “d4” blanco.

¿Qué el blanco no jugó bien? Erróneo, ya que la lógica movilización de los peones centrales en busca de ganar el centro para ubicar luego los caballos y los alfiles en diagonales abiertas, así lo pide. Si el blanco toma el peón de f5 el negro se liberaría pronto con e6 o e5. Se puede observar que a la jugada 6.Da4+ el negro también puede responder 6…c6 y si 7.Dc4 Af5 y si 8.Af5 Da5+.

En conclusión, ¿el Gambito de Atahualpa fue producto de una jugada irracional del monarca Inca o no lo fue? Queda entonces la interrogante para aquellos estudiosos de la historia del ajedrez en América, dilucidar la verdad histórica. Como segunda conclusión es que no existen antecedentes históricos y esto lo hace más interesante.

Ahora veamos a las principales líneas del Gambito de Atahualpa.

martes, 8 de septiembre de 2009

Deep Blue.. el gigante con pies de barro


Todos recordamos el histórico enfrentamiento entre la maquina y Kasparov, ya que IBM patrocinadora del evento y creadora del programa y su soporte, se encargo de airearlo convenientemente a los 4 vientos.


Lo que no divulgaron tanto es que Deep Blue se trataba de un programa muy mediocre en un soporte, eso si, extraordinario.


El programa era de los denominados de “fuerza bruta” es decir analizaba todas las jugadas posibles sin hacer podas selectivas, este sistema ya fue abandonado hace tiempo por los distintos programadores de ajedrez, convencidos de que se trataba de una tarea demasiado amplia que no daba los resultados apetecidos.


Como preparación y puesta a punto de programa y soporte IBM decidió participar en el campeonato mundial de computadoras que se celebró en Hong Kong en 1995 y como suele suceder a veces....las cosas no salieron como ellos esperaban.


Se las prometían muy felices pensando que iban a arrasar en el torneo pero primero Fritz y mas tarde Wchess (un buen programa ya desaparecido de Kittinguer) se encargaron de demostrarles la cruda realidad.


El primero consiguió una victoria que puede tildarse de “histórica” en el mundo del ajedrez computado, superando al monstruoso Deep en toda línea. Posteriormente fue Wchess el que consiguió unas tablas muy honorables haciendo que Deep Blue se quedara con 3,5 puntos de 5 y relegándole a la tercera posición en el torneo empatado con la cuarta y quinta plaza.

El hecho en si tiene mas merito si pensamos que tanto Fritz como Wchess corrían sobre un soporte normal (Pentium a 90 Mhz) y ni por asomo eran capaces de calcular los millones de jugadas (200) del monstruo americano, tampoco hizo falta. Tanto Frank Morsch como David Kittinguer respectivos programadotes de Fritz y Wchess demostraron a todo un IBM que el camino correcto a seguir no era ese y que la fuerza bruta solo llevaba a un callejón sin salida.


Tuvo consecuencias lo sucedido en este campeonato?...las tuvo!


IBM decidió “huir hacia delante” sus planes para el enfrentamiento contra Kasparov en 1997 estaban ya muy adelantados y no había tiempo material de cambiarlos. Decidió muy “dignamente” que Deep Blue había sido creado solo para enfrentarse a personas y ya nunca mas volvió a permitir que se enfrentara a ningún otro programa (el gato escaldado...) el resto ya es historia.


Incluimos las partidas de Deep Blue contra Fritz y Wchess, así como el resultado final del campeonato de Hong Kong, la espina que Deep Blue nunca podrá arrancarse!

Kaspavov vs Karpov en Valencia

Noticia


Viernes, 10 de Julio de 2009 17:29 Vanessa R. M.
Estas dos leyendas disputarán 12 partidas en septiembre, cuando se cumplen 25 años de su primer Mundial

Su primer 'match' está considerado como uno de los duelos más feroces de la historia del deporte. Anatoly Karpov y Gary Kasparov entablaron un duelo sin cuartel que se extendió durante seis meses y 48 partidas. Aquel Mundial, en realidad, no concluyó. El presidente de la FIDE decidió suspenderlo cuando iban 5-3 en un pulso que llegaba a su fin en cuanto uno alcanzara los seis triunfos.


Ahora se cumplen 25 años de aquel pulso histórico y Valencia se convertirá en la sede de su reencuentro. Karpov y Kasparov se volverán a ver las caras en un escenario todavía por decidir, pero que servirá, además, para rendir homenaje a Valencia, cuna del ajedrez moderno. En esta ciudad fue donde, en el siglo XV, el ajedrez clásico sufrió una transformaciónque permitió asistir a espectáculos como los clásicos duelos Karpov-Kasparov o Fischer-Spassky.


En aquel histórico 'match', Karpov logró rápidamente un 4-0 y, en 27 partidas, el 5-0, lo que significa que Kasparov salvó algo así como 21 'match-ball'. Todo ello entre septiembre de 1984 y febrero de 1985, con los enviados especiales regresando a casa en vista de que aquello nunca llegaba a su fin.

Karpov, 12 años mayor que su genial rival, quizá el mejor ajedrecista de todos los tiempos, no volvió a vencer a Kasparov en un 'match'. El 'ogro de Bakú', de hecho, aseguró que todo fue gracias a aquel duelo en Moscú. «He tenido el mejor profesor particular que hubiera podido desear», afirmó aquel joven Gran Maestro que escenificó, además, un brutal choque cultural contra Karpov. El hijo del cambio, de la perestroika, frente a los viejos cánones soviéticos.


Valencia, que ha ganado la carrera con Viena y Londres por acoger estas 12 partidas, conseguirá volver a colocar a Karpov (58 años) y Kasparov (46) frente a frente con un tablero y sus 64 escaques entre ambos. Estas dos leyendas del ajedrez, además, disputarán una serie de partidas simultáneas para promocionar este juego.


Estos dos fenómenos del ajedrez ya han estado alguna vez en la Comunitat Valenciana. Anatoly Karpov ha realizado varias simultáneas en Manises, así como en el hotel Rey Don Jaime o en el Palau de la Música de Valencia, además de varias charlas y conferencias, así como un chat desde la redacción de LAS PROVINCIAS. Mientras que Gary Kasparov sólo visitó una vez la Comunitat Valenciana, cuando realizó una partida simultánea en Alcoy, invitado por Ricardo Calvo, del club Gambito, en febrero de 1986.

Kasparov, nacido en Bakú (Azerbayán), abandonó el ajedrez en 2005 para centrarse en la política. Actualmente está en la oposición al Gobierno de Putin y ayer mismo fue recibido por el presidente de los Estados Unidos, Barack Obama. Valencia tendrá la suerte de convertirse en el escenario donde reaparecerá el mejor jugador de todos los tiempos, el más creativo, todo un aconteciemiento.


Autor: FERNANDO MIÑANA

Fuente: www.lasprovincias.es

domingo, 16 de agosto de 2009

Ajedrez - curiosidades

La Dignidad del Ajedrecista

Muchas cosas pierde el hombre que a veces las vuelve a hallar; pero les debo enseñar, y es bueno que lo recuerden: si la vergüenza se pierde, jamás se vuelve a encontrar. "Martín Fierro"

lunes, 3 de agosto de 2009

La estructura oculta

Escribe J.Nisbet que: "la inteligencia no soluciona todos los problemas, se necesita estrategias adecuadas", y esto es también válido a la hora de pensar en el desarrollo de buenas estrategias defensivas, en ajedrez.Una de las cosas que hay que tener en cuenta es que todo problema tiene una estructura oculta, no evidente por si misma, y que debe ser identificada si se quiere resolverlo con eficacia.
Por ejemplo, hay dos clases básicos de problemas con los que nos enfrentamos al planificar nuestra estrategia en ajedrez (al igual que en otros aspectos de la vida): problemas convergentes y problemas divergentes.
Los primeros, los convergentes, pertenecen a la clase de problemas donde combinando la información significativa se puede obtener una solución correcta.
Los segundos, los divergentes, son otra clase de problemas; en ellos existen varias soluciones posibles, igualmente satisfactorias.En general la selección de una apertura y de alguna de sus variantes, es un problema "divergente", distintos movimientos llevan a soluciones razonables y por lo tanto satisfactorias.
En cambio los finales plantean problemas típicamente "convergentes". Sólo hay una solución adecuada, que surge de una combinación sabiamente planificada.
Una de las cosas que considero muy recomendables es diseñar varias estrategias de aprendizaje, según el tiempo que disponemos, los recursos a nuestro alcance (incluyendo los informáticos) y el tipo de memoria que nos resulta más cercana. La mayoría de los jugadores de ajedrez tenemos una mente "espacial", es decir que nos encontramos cómodos imaginando una distribución espacial de piezas, o una distribución espacial de ideas, o una secuencia en forma de árbol de decisiones.
No obstante la capacidad de recuerdo de cada uno es diferente, por razones realmente complicadas, y hay personas que necesitan hacer los movimientos en un tablero real, con piezas reales, mientras otros sólo necesitan un tablero virtual y poco más.
Hay incluso personas que se ayudarían más si descubrieran los "mapas mentales" y la posibilidad de armar la apertura como un mapa arbóreo, con sus ramificaciones en los principales nudos... mientras que para otras esta herramienta resulta innecesaria.
¿Cómo darnos cuenta de que clase de herramientas nos son más útiles? Pienso que la mejor y más segura forma de conocernos es probar distintas posibilidades e intentar trabajar con ellas durante un tiempo. Es posible que no sea la que más nos convenga; pero el conocimiento obtenido nos permitirá, luego, seleccionar otra más adecuada a nuestra mentalidad

Los Siete Infantes de Lara

Los Siete Infantes de Lara
Los romances sobre los infantes de Salas (o de Lara, en versiones posteriores) constituyen uno de los ciclos épicos más importantes del romancero. Su argumento es el siguiente: Durante las bodas de doña Lambra y don Ruy Velázquez surge una disputa entre aquella y doña Sancha, mujer de Gonzalo Gustioz, preso de Almanzor en Córdoba, y madre de los infantes de Lara.
Los hijos de doña Sancha injurian a Doña Lambra y esta pide venganza a su marido.

Don Ruy, que era tío de los infantes, traiciona a estos al hacerlos creer que Almanzor va a liberar a su padre. Al ir al encuentro de este se encuentran con una gran hueste musulmana y son muertos y decapitados. Sus cabezas son enviadas a Córdoba y mostradas a Gonzalo Gustioz que reconoce a sus hijos.

Almanzor se apiada de Gonzalo Gustioz y le concede la mano de su hermana para que le consuele. De ese consuelo nació Mudarra González, el bastardo Mudarra, que con el tiempo iba a descubrir quién había sido su padre y a ejecutar la venganza en el asesino de sus hermanastros.
El episodio donde Mudarra descubre su verdadera identidad es el siguiente:
Sentados a un ajedrez
Despacio su juego entablan
Aliatar, rey de Segura,
Y el gran bastardo Mudarra,
Delante del rey Almanzor
Y en presencia de Axa,
Mora, que sirve Aliatar,
De mucho donaire y gracia.
Discurriendo van por lances,
Juegan con destreza y maña,
Que pierde mucho el que pierde
Y gana mucho el que gana.
El rey moro, que los ojos
Tiene puestos en quien ama,
Tocó una pieza por otra
Jugando una treta falsa;
Mudarra, que no conoce
Del rey la mano turbada,
Ni si por ver a su mora
Vino a jugar o jugaba,
A una parte echó la silla;
Las piezas todas baraja,
Y dando mano al tablero
En pie se pone y levanta,
Diciendo: -Tráteme bien
Quien a su juego me llama;
Que aunque no soy rey, la injuria
Con quien me injuria me iguala.-
Aliatar se espantó de esto,
Y de Mudarra se agravia:
Llámale bajo y espurio,
Hijo de ninguno, y nada.
A sus razones replica
Mudarra, no con palabras,
Mas levantó para el rey Juntos ajedrez y tabla,
Con que sin reparo alguno
De muerte le descalabra

Una vez muerto Aliatar, Mudarra pregunta a su madre quién fue su padre para que nadie pueda llamarle hijo de nadie y descubre que es hijo de Gonzalo Gustioz. De este episodio podemos sacar como conclusión que el ajedrez era un juego noble en la corte de Córdoba ya en el siglo X y que el importe de las apuestas era importante. Quizá también podamos concluir que los tableros estaban trabajados en buena madera ya que con uno se podía matar a un hombre.La ilustración que encabeza este artículo pertenece a "La historia de los 7 infantes de Lara" en 40 láminas dibujadas por Antonio Tempesta y grabadas por Otto Venius. En ella, durante las celebraciones que siguieron a las bodas, doña Lambra está retando a los caballeros a que superen a su sobrino en el juego de las tablas, los infantes de Lara están entretenidos, algunos de ellos jugando al ajedrez, pero el menor se dispone a aceptar el reto de doña Lambra, lo que desencadenará la tragedia.

FICHA TÉCNICA
ROMANCERO GENERALCOLECCIÓN DE ROMANCES CASTELLANOS ANTERIORES AL SIGLO XVIII RECOGIDOS, ORDENADOS, CLASIFICADOS Y ANOTADOS POR DON AGUSTÍN DURÁN.M. RIVADENEYRA , EDITOR. MADRID, 1854
OTTO VAN VEENHISTORIA GRÁFICA DE LOS 7 INFANTES DE LARA EN 40 LÁMINAS DIBUJADAS POR ANTONIO TEMPESTA Y GRABADAS POR OTTO VENIOOTICE. MADRID, 1950

domingo, 2 de agosto de 2009

Duz Zhotimirsky

Duz Zhotimirsky: tramposo y chantajista
Este maestro ucraniano fue uno de los mejores jugadores de su época, sin llegar nunca al nivel de la superélite, aunque dio más de una sorpresa a Lasker, Rubinstein, Nimzowitch y otros. Tenía un carácter muy peculiar, por lo abierto que era, característica por lo demás bastante común en la gente de su tierra (aunque ahora nos venga a la mente el introvertido Ivanchuk), quizás los más emprendedores de todos los países de la antigua Unión Soviética.

Cierta vez, ya de edad avanzada, se enfrentó con Bronstein en el momento cumbre de éste. El simpático maestro planteó el gambito de rey, a la vez que gritó a su rival que lo aceptara, o, de no hacerlo, no volvería a jugar con él nunca.

Bronstein no podía aceptar que toda una leyenda no quisiera jugar más con él, por lo que tomó el peón f de su rival. Incluso planteó la antigua forma de defender el peón del gambito, con 3...g5. Pero Bronstein estaba en su momento y pronto puso en apuros al veterano, quien, después de realizada su jugada, vio que no era correcta, y decidió rectificar. Bronstein, igual que antes, no dijo nada, pero sí los árbitros, ante una clara violación del reglamento.
Inmediatamente, el ucraniano gritó que estaban jugando al ajedrez, así que no se debía hacer caso al reglamento, y, mirando a Bronstein, le preguntó si tenía algún problema. David, muy correcto por su simpatía y veneración del viejo maestro, dijo que no le importaba. Así que volvió atrás la jugada. A pesar de ello, perdió en sólo 19 jugadas, una miniatura, a pesar de entrar en la línea impuesta a su rival y de rectificar un movimiento.
Transcribimos la partida:

1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3 g5 4.h4 g4 5.Cg5 d5 6.exd5 h6 7.De2+ Ae7 8.Ce4 f5 9.Cf2 Cf6 10.d4 0-0 11.Axf4 Cxd5 12.Dd2 Cxf4 13.Dxf4 Rg7 14.Ae2 Te8 15.0-0 Ad6 16.Dd2 Dxh4 17.Td1 f4 18.Cc3 f3 19.gxf3 Dh2+ y negras abandonan.

La moraleja, si es que tiene que haber alguna, es que las trampas al final se pagan.


Ajedrez - Juego final

Juego final en ajedrez

Es la etapa decisiva del juego donde la partida culmina con la victoria de un rey sobre otro o pueden quedar empatados (tablas).

La Técnica, Una vez aclarados los términos anteriores, llegamos a la técnica con menos confusiones. La técnica al igual que la estrategia se presenta constantemente en la vida cotidiana. Se puede hablar de la técnica para bailar, correr, escribir, saltar, etc. Resultando la técnica el medio que concreta la estrategia y la táctica.

Definición La técnica se define como la ejecución de movimientos estructurales que obedecen a una serie de patrones tempo-espaciales modelos, que garantizan un alto grado de eficiencia.

a. La técnica de oposición. Consiste en colocar nuestro rey frente al rey enemigo con lo cual ganamos iniciativa y dominamos al rival. Si no soltamos la iniciativa hasta el final téngalo que se obtendrá el triunfo.La técnica de oposición nos sirve para 3 fines:
- Para ganarle espacio al oponente.
- Para hacer coronar nuestro peón
- Y para dar jaque mate técnico al oponente. Existen tres tipos de oposición:
· Corta. La distancia de separación entre los 2 reyes es de un cuadrado ( 1 ).
· Mediana. La distancia de separación entre los 2 reyes es de tres cuadrados ( 3 ).
· Larga. La distancia de separación entre los 2 reyes es de cinco cuadrados ( 5 ).
Por lo tanto podemos concluir diciendo que las oposiciones son números impares y no pares.

b. La regla del cuadrado. Consiste en que nuestro rey logre alcanzar al peón enemigo antes de que logre coronar, para ello debemos trazar una diagonal imaginaria desde la posición del peón y a partir de allí dibujar mentalmente un cuadrado, si nuestro rey se encuentra dentro del cuadrado y si avanza el peón o nuestro rey primero si lo alcanzamos, pero si nuestro rey esta fuera del cuadrado y primero avanza el peón no lo alcanzamos, pero si estamos en la frontera del cuadrado y nuestro rey avanza primero si lo alcanzamos.

c. Creando peones pasados. Avanzar primero nuestro peón que sobresale cuando tengamos que enfrentarnos con una cadena de peones enemigos y de esta manera crearemos un peón pasado con el cual ganaremos la partida.

Ajedrez - Estrategia

Estrategias en el ajedrez

Es todo lo que se hace antes de ingresar al conflicto. Luego empieza la táctica. Establecer una estrategia implica conocer de antemano las distintas formas en las que se va a decidir un conflicto y de que forma enfrentarlo conociendo las metas que se desean alcanzar. La estrategia puede verse como un plan que debería permitir la mejor distribución de los recursos y medios disponibles a efectos de poder obtener aquellos objetivos Morrisey define la estrategia como la dirección en la que un ajedrecista necesita para alcanzar su objetivo y cumplir con su misión. Diferentes estrategias de ataque. Entre las más importantes, tenemos a las siguientes estrategias de ataque:
Ataque basculante. Un mismo jugador puede atacar a un adversario sobre un ala y a continuación sobre otra. No es una estrategia aconsejable sino un plan de juego alternativo basado en un ataque que no ha prosperado, porque el adversario ha acumulado excesivas fuerzas ante el primer ataque y ha descuidado sus defensa en la otra ala.

Ataque por concentración. Es el utilizado cuando la partida exige conseguir un objetivo. En ese caso hay que acumular el máximo de fuerzas, si es posible hay que sorprender al contrario con la utilización de un refuerzo de ultima hora, sea incorporando una pieza tapada, sea desviando una del oponente.

Ataque por dominación. Se llama así al hecho de introducir las fuerzas en el campo contrario solo como elemento de estrategia, como base para desencadenar un ataque, o como combinación de mate, sin objetivo concreto todavía.Se presiona primero y se precisa el objetivo después, de acuerdo con la actuación del oponente.

Ataque por alas. El caso mas general es cuando los dos jugadores proceden al enroque corto. Cada uno de ellos ataca por un ala distinta, y si no se bloquea parte del tablero, se tiene a un ataque al enroque por un lado y a un ataque a la bayoneta por el otro.

Ataque de flanco. Resultan interesantes y laboriosos. El control de tiempo se convierte en un problema por ser ataques que se basan en un apoyo de peones. La solución es el empleo de agudos sacrificios, pero aquí el peligro radica en que los cálculos deben ser exactos.

Ataque de minorías. Es una maniobra compleja realizada con los peones en cualquier flanco, que tiene por objeto provocar el debilitamiento de la estructura de peones contrarios cuando estos, pese a ser numéricamente superiores y no estar bloqueados, se encuentran en posición rígida y se les puede presionar sobre la base.

Ajedrez - Cadena de peones

Cadena de peones: debilidades y fortalezas

La cadena de peones representa el esqueleto del juego del ajedrecista, si este esqueleto o estructura de peones se encuentra sumamente fragmentada el juego del ajedrecista estará en graves problemas, pero si su cadena de peones se mantiene casi intacta estará en condiciones de dar una fuerte batalla.

Estos peones se clasifican de la siguiente manera: Según su preparación. Según su misión. Según el resultado de un combate Según su preparación. Los peones físicamente son iguales pero ellos tienen diferentes especialidades. Entre ellos tenemos:

Peones de Elite. Son los peones centrales, ellos están mejor preparados para la lucha cuerpo a cuerpo. Según el profesor Alfredo Espinal dice lo siguiente "ya que la lucha para dominar el centro, (16 casillas centrales), en todo el transcurso de la partida, es de vital importancia. Por lo tanto, se debe tratar de conservarlos hasta el final. Y si es posible crear mas comando de elites. Esto se consigue, desplazando a los soldados laterales, hacia el centro, cada vez que capturen a una pieza enemiga".

Peones destructores o liberador. Son peones especialistas en minar la estructura de peones del enemigo y crear vías de penetración para las torres y los alfiles. Según el profesor Alfredo Espinal recomienda lo siguiente "avanza tu soldado (peón) liberador lo mas antes posible, o el enemigo te aplastara, lentamente".

Peones ordinarios. Estos peones carecen de preparación para entrar al combate al iniciar la partida. Estos están destinados, casi siempre a luchar al final de la partida.
Según su misión. Estos peones ayudan a la estrategia del ajedrecista. El ajedrecista los utiliza como instrumento de apoyo para alcanzar su objetivo fundamental que es la de vencer a su rival.

Peones de apoyo. Son los últimos de la cadena de peones que la sostienen es el último defensor de la cadena de peones.

Peones defensores del Rey. Son los que protegen al rey, luego de que este ha sido llevado a su refugio.

Peones de asalto. Los que entran al combate con la misión de atacar a los defensores del rey.
Peón traidor. Cuando uno de los 3 peones defensores del rey avanza y deja abierta la defensa del rey lo cual deja al rey al merced del ataque enemigo.
Según el resultado de un combate.

Peón herido o doblados. Cuando la formación de los peones de un bando ha quedado dislocada. El peón herido es el que queda delante de su compañero, dificultando su avance lo que los convierte en presas fáciles del enemigo, ya que no podrán defenderse mutuamente.

Peón aislado. Es el peón que no tiene compañeros a sus costado que lo pueda apoyar, es decir están solos contra el mundo. Representa debilidades para el bando que los tenga ya que son objetos de ataques.

Peones colgantes. Son dos peones aislados, si uno de ellos es bloqueado se vuelve débil y puede ser fácilmente capturado.

Peones adelantado. Es aquel peón que ha ingresado a territorio enemigo, lo cual lo hace muy peligroso en cualquier posición del enemigo, ya que puede contribuir con sus compañeros a dar mate o regularizar una combinación ganadora.

Peón retrasado. Es el peón que no tiene soldado de apoyo y la victima preferida de las piezas enemigas, porque generalmente carece de apoyo y es fácil de ser capturado.

Peón pasado o libre. Es el que no tiene peones enemigos en su columna, ni en las columnas adyacentes. El peón pasado es tu ultima carta de triunfo, cuídalo y mantenlo vivo a cualquier precio, si es posible, sacrifica tus demás piezas por el.

Peón héroe o de rescate. Es el que llega a la octava fila enemiga y logra rescatar a su pieza más poderosa o cualquier otra pieza.

sábado, 4 de julio de 2009

Partidas Inmortales

Partidas Inmortales, Glucksberg-Najdorf , Varsovia, 1935



lunes, 29 de junio de 2009

Libros de Ajedrez

Libros recomendados,

Los secretos de la estrategia moderna de, Watson

Comprende ajedrez jugada a jugada de, Nunn

Tratado general de ajedrez de, Grau

El camino hacia el progreso en ajedrez de, Yermolinsky

Cómo construir su repertorio de aperturas de, Giddins

Mi ajedrez audaz de, Jan Timman

Cómo jugar con facilidad los finales de ajedrez de, Snape


domingo, 28 de junio de 2009

Rudolf Spielmann

"YO ACUSO"
Por Rudolf Spielmann
"Ilustre CAMPEÓN DEL MUNDO, Dr. Alekhine:

Usted se sorprenderá mucho, señor CAMPEÓN DEL MUNDO, de mi descaro, que no tiene moderación ni ante las gradas de su trono. Sin embargo, "YO ACUSO". Naturalmente que no a su juego genial, por el cual, como entusiasta del ajedrez, estoy altamente maravillado. No. Mi acusación no se refiere al CAMPEÓN DEL MUNDO, doctor Alekhine, sino al colega doctor Alekhine. Porque, no obstante sus manifiestos prodigios ajedrecísticos, nosotros somos todavía sus colegas de profesión, de los cuales, al fin y al cabo, hasta usted tiene necesidad para sus proezas inmortales.

Un proverbio dice: "LA RIQUEZA ES UN CUCHILLO PRECIOSO, PERO QUE ES NECESARIO USARLO PARA CORTAR PAN Y NO PARA HERIR". Sus antecesores: Steinitz, Lasker, Capablanca, han tenido fe en este proverbio y han solicitado en los "Torneos Magistrales" las mejores condiciones generales para todos. Usted no querrá ofenderse si yo examino con qué fines usted ha usado sus cortantes armas de CAMPEÓN DEL MUNDO.Trate de comprender que en mí no habla la envidia. Yo sería el último en oponerme a su derecho, conquistado con fatiga. En todos, las colaboraciones más elevadas son recompensadas de un modo particular: ¿Por qué no debe ser así también en ajedrez?

Usted, sin embargo, tanto en San Remo en 1930, como en Bled en 1931, además del honorario extraordinario, ha impuesto condiciones especiales y con esto ha eliminado "prácticamente" a Capablanca de estos torneos. Naturalmente, usted no lo ha eliminado directamente, pero ha escogido un procedimiento mucho más oculto, que no cambia con esto en nada la esencia de las cosas, procedimiento que yo, como experto, quiero examinar. ¿Debe Capablanca expiar, así, tan duramente, su victoria de Nueva York, 1927?

Pero olvidemos el pasado, ya sepulto, y ocupémonos mejor de su colega Nimzowitsch, que debería ser, después de usted y Capablanca, el maestro más cotizado de la actualidad. ¿No parece extraño el hecho de que él no haya obtenido una invitación para el Torneo de Londres, ni para ahora el de Berna? Por lo menos habría sido fácil para usted establecer las condiciones para su invitación. Como laureado en leyes, le será ciertamente conocido el "dolus eventualis".
No basta. Hasta yo, pobre ajedrecista, parece que me he transformado en un concurrente "indeseable". No de otro modo se puede explicar mi brusco alejamiento de Berna, ya que desde hace dos meses he dejado de recibir, regularmente, las invitaciones, y éstas eran de un modo no del todo espontáneo.

El Comité de Berna decidió, evidentemente después de su tardía adhesión, que un maestro internacional se convirtiera en "supernumerario".

MIS PARABIENES POR SU EXTRAORDINARIA INFLUENCIA. ¿Qué potencia del mundo, fuera de la del CAMPEÓN DEL MUNDO, hubiera podido impedir a la Federación Suiza de Ajedrez, el invitar siete, en vez de seis maestros internacionales? El equipo suizo habría estado fuertemente representado con nueve hombres, lo que habría sido suficiente, para su representación.

Así que, mi querido CAMPEÓN DEL MUNDO, evite en lo sucesivo a sus adversarios, que así podrá obtener todavía grandes triunfos, debido a la DESVALORIZACIÓN DEL MUNDO AJEDRECÍSTICO; deponga, por lo tanto, el bastón de mando, de lo contrario deberé repetirle la palabra bíblica del profeta Oseas, referida por San Marcos: "QUIEN SIEMBRA VIENTOS, COSECHA TEMPESTADES".

La medida está colmada. De una a otra parte del océano, álzanse engrosando, airadas voces de protesta contra la DICTADURA DEL CAMPEÓN DEL MUNDO."

Firmado, Rudolf Spielmann.

Spielmann falleció en Suecia en 1942, pero su profecía se cumplió plenamente. Alekhine sólo recogió tempestades tras la segunda guerra mundial, que se materializaron en el llamado "Comité de Londres", formado durante el Torneo de la "Victoria" de 1946 donde participaron representantes de las potencias vencedoras y fue marginado por juzgársele antisemita.