domingo, 29 de marzo de 2009

Historia del Ajedrez - Leonardo Da Vinci

Hallan el manuscrito de Ajedrez.

Ilustrado por Leonardo da Vinci Obra de Luca Pacioli y perdido durante 500 años, es el códice más buscado del Renacimiento.





Leonardo Da Vinci siempre es noticia sin tener que recurrir a Dan Brown para que nos descifre claves ignotas que ni él mismo cree. La soberbia exposición Leonardo Da Vinci.
Hombre, inventor, genio es una prueba de ello. Lástima que en tan rica muestra no se haya incluido algunas de las 42 páginas de las que consta el recién descubierto códice italiano más importante del Renacimiento sobre el juego ciencia, De ludo scacchorum overo la Schifanoia , del fraile franciscano y amigo de Leonardo da Vinci, Luca Pacioli, descubierto en diciembre de 2006 en la biblioteca de la Fundación Coronini Cromberg de Gorizia, (Venecia). Si hubiera sido así, el público habría contemplado una de las más desconocidas facetas del genial pintor: su destreza para el juego del ajedrez y sus cuidados dibujos de las piezas para ilustrar las 114 posiciones diagramadas que primorosamente iluminan el códice.
Historia de un hallazgo Todo comenzó cuando el historiador italiano Duillo Contin solicitó permiso a la prestigiosa fundación Coronini Cromberg de Gorizia para poder trabajar sobre Piero della Francesca (1416-1492) y Luca Pacioli en su profusa y bien surtida biblioteca medieval que custodia más de 22.000 volúmenes. Durante el transcurso de la investigación el profesor fue advertido por la doctora Serenella Ferrari Benedetti, coordinadora de la Fundación, de la existencia de un manuscrito anónimo que desde hacía tiempo había llamado la atención de los estudiosos. Duillo Contin se puso de inmediato a trabajar sobre el atractivo manuscrito haciendo un profundo estudio paleográfico asistido por el mayor experto italiano en Pacioli el profesor de la Universidad de Perugia Enzo Mattesini, descubriendo que se trataba del tratado de ajedrez más buscado del Renacimiento: De ludo scacchorum o Schifanoia del fraile franciscano Luca Pacioli, amigo de Leonardo quien le ilustró varias de sus obras entre ellas su trabajo más alabado, La Divina Proporción.
Aunque el manuscrito está dedicado a la princesa Isabel d'Este, sin embargo y a pesar de la ingente profusión de estudios sobre la obras de Pacioli y Leonardo, no se conocía al autor de los dibujos correspondientes a las piezas que acompañan a los diagramas, aunque por la fecha en que fue escrito, cerca 1499, Leonardo trabajaba con su amigo Luca Pacioli en Mantua como huésped de la condesa d'Este y de su esposo Francisco Gonzaga, tras huir de Milán que había sido invadida por las tropas de Luis XII de Francia. Según el arquitecto italiano Franco Rocco, Leonardo era un experto jugador de ajedrez aunque no existe documento que lo confirme. Muy al contrario Pacioli que sí era un reputado jugador como testimonian sus coetáneos y por algunas de las difíciles y complicadas posiciones de los diagramas de su libro recién descubierto.
09-04-2008

domingo, 22 de marzo de 2009

Consejos sobre Ajedrez

CONSEJOS SOBRE EL TIEMPO DE REFLEXIÓN Y ELRELOJ.

1. No divagues en variantes fantasiosas, piensa siempre de acuerdo con la lógica de la posición.

2. En una situación de apuros de tiempo, es mejor sacrificar material y mantener la iniciativa que tener que defenderte. Las jugadas decisivas son muchas veces las más difíciles de encontrar y las más peligrosas a la hora de cometer errores.

3. Cuando la jugada sea obligada, no pierdas el tiempo en pensar, haz la jugada y que corra el reloj de tu adversario.

4. “No utilices menos de un minuto para cada movimiento a no ser que sea absolutamente necesario”(Short).

5. Juega a un ritmo uniforme, es decir, no hagas unas jugadas muy rápidas y otras pensando mucho. Sólo en ciertas posiciones críticas está justificado una reflexión más larga.

6. Olvídate durante la partida de los errores cometidos hasta ese momento. Cada nueva jugada es una oportunidad para mejorar tu posición.

7. No te relajes nunca, mientras tu adversario tenga piezas puede utilizarlas para vencerte o hacerte tablas.

8. Si vas apurado de tiempo utiliza el tiempo de reflexión de tu adversario.

9. Cuando vamos apurados de tiempo es el momento de fiarnos de nuestro instinto, no inicies variantes complejas si no las has podido calcular con exactitud.

10. Un exceso de concentración puede ser tan peligroso como la falta de concentración; no te obsesiones, juega tranquilo, aunque pierdas no se va a hundir el mundo.

ÚLTIMO CONSEJO.-

En ajedrez no hay reglas fijas; los consejos son sólo orientaciones que nos pueden ser de mucha utilidad, pero lo que cuenta siempre a la hora de realizar una determinada jugada es la posición existente en el tablero en cada momento. Prácticamente todas las reglas tienen su excepción y por tanto la única forma de no cometer errores graves es pensar en cada movimiento, reflexionar cada jugada de acuerdo con nuestro plan trazado y las características de la posición.

Consejos sobre las piezas - Ajedrez

CONSEJOS SOBRE LAS PIEZAS.-

Los peones.-

1. Cuidado al mover los peones, son las únicas piezas que no pueden retroceder.

2. Cualquier movimiento de peones por delante del enroque es una debilidad.

3. La mayoría de peones en un flanco, en especial el de dama, es una ventaja en el final.

4. Si tienes dudas con qué peón capturar, normalmente, es mejor comer hacia el centro del tablero.

5. Los peones aislados, retrasados o doblados, son debilidades.

6. “No coloquéis los peones en el color de vuestro alfil”. (Fine).

7. “Cada peón es potencialmente una dama”. (Mason).

8. “Dos peones ligados en la sexta fila suelen ser más fuertes que una torre” (Du mont).

9. Los peones pasados es necesario bloquearlos con nuestras piezas de tal forma que no puedan avanzar.

10. Los peones pasados deben ser apoyados desde atrás con una torre.

11. En general, los peones centrales son más importantes que los laterales,

12. Los peones doblados además de ser débiles, a veces entorpecen el movimiento de nuestras piezas.

13. Es mejor tener mayoría de peones en el flanco donde no están los reyes, ya que en un final de peones estarán alejados del rey contrario.

14. Un peón retrasado es una debilidad en un final en especial si su avance está bloqueado por una pieza enemiga.

Los caballos.

1. Los caballos son más potentes que los alfiles en posiciones cerradas o estáticas.

2. Los caballos son piezas de corto alcance, evita colocarlos en los extremos del tablero.

3. Los caballos coordinan mejor con la dama que los alfiles.

4. El caballo es la mejor pieza para bloquear el avance de un peón.

5. Crea casillas de “avanzadilla” para tus caballos, es decir, un lugar del campo enemigo donde no puedan ser desalojados.

6. Un caballo que defiende a otro suele ser una sobrecarga para cada uno de los dos.

Los alfiles

1. Los alfiles juegan mejor en posiciones abiertas.

2. Coloca los alfiles fuera de las cadenas de tus propios peones.

3. Intenta cambiar tu alfil “malo” de cara al final.

4. La pareja de alfiles en posiciones abiertas es una notable ventaja.

5. Coloca tus peones en diferente color de las casillas dominadas por tu alfil.

6. No se debe cambiar un alfil por un caballo a no ser que obtengamos un claro beneficio en el cambio.

7. Los alfiles pueden ser encerrados por peones, debemos tener mucho cuidado antes de comer un peón que puede estar “envenenado”. Antes de capturar un peón debemos saber con seguridad dónde podrá retirarse posteriormente nuestro alfil.

Las torres.

1. Las torres necesitan de columnas abiertas para maximizar su eficacia.

2. Conseguir colocar una torre en la séptima fila suele ser una gran ventaja.

3. Dos torres ligadas en la séptima u octava fila suelen proporcionar un efecto devastador en el campo contrario.

4. Coloca tus torres detrás de tus peones pasados

5. Las torres son piezas de movimientos lentos, por este motivo su mayor eficacia está al final de la partida, cuando hay espacios abiertos.

La dama

1. Trata de centralizar tu dama, ya que desde ese puesto es más fuerte; pero ten en cuenta que esta circunstancia suele ser posible cuando se han cambiado las piezas menores.

2. Al iniciar la partida suele ser bueno hacer una jugada de dama para completar el desarrollo y comunicar las torres, pero suele ser malo moverla varias veces en la apertura.

3. Cuidado con los peones que puede comerse la dama en la apertura, podrían estar “envenenados”. Recuerda el axioma de Tarrasch: “toda ganancia de un peón con la dama en la apertura es un error”.

4. La dama es la pieza más cualificada para realizar amenazas dobles a puntos distantes del tablero.

Relaciones de las piezas.-

1. Dos caballos y un alfil equivalen aproximadamente al valor de una dama, pero dos alfiles y un caballo pueden ser incluso superiores a la dama.

2. Dos torres son, casi siempre, superiores a la dama si están coordinadas y en posición activa.

3. Torre y alfil coordinan mejor que torre y caballo.

4. La dama se entiende mejor con el caballo que con el alfil.

5. El rey es una pieza poderosa, utilízala (Fine).

6. Una torre y un peón sólo son superiores a un alfil y un caballo en el final de una partida, pero no en el medio juego.

7. Una pieza suele ser mejor que tres peones en el medio juego. En el final tres peones pueden ser superiores a una pieza menor e incluso a una torre dependiendo de su posición.

8. En los finales de torre contra caballo, el caballo y el rey débil deben mantenerse unidos y nunca ir a las esquinas del tablero.

9. En los finales de alfil y torre contra torre, debe intentarse mantener al rey del bando débil a salto de caballo del rey contrario.

10. Para defenderse en un final de torre contra alfil, el rey debe intentar ir a la esquina de distinto color al de su alfil.

11. Un alfil puede luchar normalmente con éxito contra tres peones, si estos no se encuentran muy avanzados.

Consejos Generales de Ajedrez


CONSEJOS GENERALES DE AJEDREZ.-

1. Nunca cuentes el material fuera del tablero, sino sólo las piezas que quedan dentro de él.

2. Cuando tengas un peón aislado, trata de jugar agresivamente en el medio juego, ya que en caso de llegar al final, estarás en desventaja.

3. Nunca juegues para hacer tablas o para ganar, simplemente limítate ha hacer cada vez la mejor jugada que requiera la posición.

4. Es más importante no cometer errores que hacer maravillosas jugadas. Recuerda que no se ganan partidas por hacer buenas jugadas, en cambio sí se pierden por hacerlas malas.

5. Sólo empiezas a saber jugar un poco al ajedrez cuando sabes lo que te falta por aprender.

6. Todas las piezas de tu adversario son importantes; para evitar sorpresas, no te concentres en una única parte del tablero.

7. Antes de empezar la partida, asegúrate de que las condiciones del material de juego y mobiliario son los adecuados. Infórmate también dónde se encuentran los lavabos.

8. Si te interesa el resultado de tablas, juega con sencillez, pero nunca con pasividad; son dos conceptos muy distintos.

9. El secreto para ser un buen jugador táctico, además de las condiciones innatas de cada persona, es practicar mucho, solucionar cada día problemas y mirar partidas brillantes de los Grandes Maestros de la historia del ajedrez.

10. Contraatacar en el centro suele ser una buena estrategia ante un ataque de flanco.

11. Si tienes ventaja de material, trata de cambiar piezas, no peones.

12. Cuando tengas desventaja de material, trata de cambiar peones.

13. Cuando juegues contra jugadores más “fuertes” que tú, intenta complicar la posición, no de simplificarla, ellos también pueden equivocarse.

14. Para aprender a jugar bien, acepta los desafíos que te plantee la partida. En vez de pedir o aceptar unas tablas rápidas, juega la posición a ver lo que pasa. Si ves un sacrificio interesante, juégalo; no te quedes con ganas por miedo.

15. No tengas en cuenta el ELO de tus contrincantes a la hora de enfrentarte a ellos. Tú debes jugar lo mejor que sepas. Ten en cuenta que ningún ajedrecista por fuerte (incluido los campeones mundiales) que sea lo puede calcular todo y por tanto, también se equivocan.

16. No abras o permitas que tu contrincante abra las columnas centrales si tu rey está sin enrocar.

17. Si no sabes qué plan seguir, intenta simplemente mejorar la posición de tus piezas.

18. No te aferres a una ganancia de material hasta el final de la partida; muchas veces la ventaja material hay que ganarla devolviendo la ventaja de material a cambio de otro tipo de ventaja.

19. Intenta jugar con jugadores más fuertes que tú para aprender más y mejor, pero intenta que esa superioridad no sea muy grande pues puede ser una perdida de tiempo para ti y tu adversario.

20. Ten siempre un comportamiento correcto en una sala de ajedrez durante las partidas.

21. Para mejorar tu ajedrez el principal consejo es que practiques, que intentes jugar contra todo tipo de adversarios. La mejor manera de lograrlo es hacerte socio de un club de ajedrez y participar en los torneos organizados por la federación del lugar donde vivas.

22. El estudio de las partidas de los jugadores clásicos es una de las mejores maneras de aprender los principios fundamentales del juego.

23. Contrariamente a lo que muchos piensan, el aprendizaje de los finales de partida es un paso primordial para tener un dominio del juego del ajedrez. Estudiar finales es más efectivo que memorizar variantes de apertura.

24. No se trata de hacer siempre la mejor jugada, sino cualquiera que nos proporcione ventajas siguiendo un plan lógico.

25. El valor de las piezas siempre es relativo y depende de la posición en el tablero en cada momento.

26. Cuando realices un cambio de piezas, observa si se ha creado alguna debilidad en tu estructura de peones o en la de tu contrincante.

27. Busca un Gran Maestro con el que te identifiques en su forma de jugar y utilízalo como modelo a seguir.

28. No olvides que el ajedrez es un juego y sirve para disfrutar; si te acarrea problemas, deja de practicarlo o cambia de mentalidad.

29. Cuantos más conocimientos tengas sobre el juego del ajedrez, más te gustará.

30. Da prioridad absoluta a las partidas jugadas con aperturas que tú practiques; se debe ser selectivo, ya que actualmente hay un exceso de información.

31. Analiza las partidas de los GM sin mirar sus comentarios. Una vez realizados tus análisis, comprueba en lo que difieren de los comentarios realizados por los jugadores de la partida.

32. Todas las aperturas pueden ser buenas siempre que entiendas su significado con profundidad y las juegues correctamente.

33. Las condiciones para iniciar un ataque han de ser alguna o varias de las siguientes:
· Que el jugador que defiende no domine el centro.
· Que la dama defensora esté desplazada del escenario de la lucha y no pueda defender el rey.
· Que haya superioridad de las piezas atacantes.
· Que existan debilidades en el enroque del contrincante.
· Que domines las columnas abiertas con tus torres.

34. Cuando la situación es ventajosa no debemos precipitarnos por ganar rápido la partida.

35. Cuando nuestro contrincante tiene ataque, se debe intentar cambiar las piezas, en particular, las damas.

36. Si se tiene clara ventaja material, no debemos arriesgarnos en complicar el juego, al contrario, debemos simplificarlo.

37. No se debe atacar si nuestro contrincante no tiene algún punto débil. Entonces lo que se tiene que hacer es intentar crear debilidades para luego atacarlas.

38. Siempre existe alguna casilla de nuestro adversario que es más débil que las demás. Sobre ese objetivo debemos dirigir nuestro “ejercito”.

39. En ajedrez debemos intentar tener un objetivo lo más claro posible; si estamos cambiando continuamente de plan, no obtendremos buenos resultados.

40. Si conduces las piezas blancas, debes intentar ganar; no debes jugar a tablas, ya que la victoria es más difícil de obtener con las piezas negras.

41. No es conveniente que una pieza defienda más de un punto, ya que se puede producir una sobrecarga que dé origen a temas tácticos.

42. Los puntos más importantes de una columna dominada son la séptima y octava fila.

43. Ante una columna abierta debemos proceder a ocuparla con nuestras torres y si es posible a doblarlas en esa columna.

44. Si colocamos nuestras dos torres y la dama en una columna abierta debemos intentar que las torres estén situadas delante de la dama, a no ser que la dama pueda obtener algún beneficio colocándola delante.

45. Nunca debe cambiarse una pieza activa por una pasiva.

46. Para poder ganar una pieza atacada por lo menos debe haber un atacante más. Si el número de atacantes es igual al de defensores, el que toma primero pierde material.

47. Cuando el rey contrario pierde el enroque, hay que intentar atraerlo hacia el centro aunque sea a base de sacrificios.

48. El enroque largo suele presentar más debilidades que el corto.

49. Ante un final de damas y torres es conveniente dejar una salida a nuestro rey para no recibir mate (del pasillo) en la primera u octava fila.

50. Cuando tengamos ventaja y nos lancemos al ataque debemos acordarnos de mantener a nuestro rey seguro.

51. A veces la desventaja material está compensada por la ventaja en la iniciativa, el ataque o el tiempo.

52. Una amenaza de “mate”, a veces se para con otro mate más rápido que el de nuestro adversario. Que tu ataque no te haga olvidarte del de tu adversario.

53. Hay que desconfiar siempre de los “regalos” de nuestro adversario.

54. Las piezas más potentes en el centro del tablero son los caballos y la dama.

55. Si te plantean una apertura que no conoces, debes seguir los principios generales sobre el desarrollo de las piezas y el dominio del centro.

56. Es peor una pieza desarrollada en una mala casilla que una pieza sin desarrollar.

57. Cuando se inicia un ataque en el flanco, se debe tener el centro bien protegido o cerrado para que nuestro adversario no consiga un contraataque en esa parte del tablero.

58. En el juego posicional no debe perderse tiempo en calcular largas variantes sino de buscar las mejores casillas para las piezas y conseguir una estructura óptima de los peones.

59. Cuanto menor es el valor de la pieza que bloquea un peón pasado más efectivo resulta.

60. Las líneas de juego deben revisarse mentalmente tanto como sea preciso hasta estar seguro de que o existe ningún error de cálculo, ya que un fallo en una jugada puede significar perder la partida.

61. Juega siempre sin miedo, pero nunca con soberbia ni precipitación.

62. Para ganar una partida hay que aprender a desequilibrar el juego a tu favor. Si consigues pequeñas ventajas posicionales, éstas se irán acumulando hasta crear debilidades insalvables para tu contrincante.

Imagen esoterica del ajedrez

El esoterismo del ajedrez

Quizás la imagen con la que encabezamos este articulo no sea la más apropiada, pero nos ha parecido muy simpática y por lo mismo la incluimos. Vamos a realizar un estudio sobre el esoterismo del ajedrez, este juego tan aburrido para unos como tan divertido e interesante para otros, curiosamente es así como definen a la vida mucha gente...

Iniciaremos por lo más elemental, el tablero. Esta formado por 64 escapes o casillas, siendo de color negras y blancas. Estos dos colores el blanco y negro, vienen a simbolizar la dualidad de la misma vida, por ejemplo, el bien y el mal, lo bueno y lo malo, la luz y las tinieblas al Cristo como máxime exponente de la Luz y a Javhe como más exaltado demonio de las tinieblas.
Cada uno de nuestros actos o decisiones en la vida es comparable a una jugada o movimiento. Si nuestras jugadas son, inteligentes y oportunas el resultado será el éxito. Si por el contrario nuestras jugadas son hechas de mala fe, egoístas e inoportunas, el resultado será el fracaso, con todo lo que con lleva, como por ejemplo, el dolor, la enfermedad, el sufrimiento etc. El tablero esta formado por cuatro lados, es decir los 4 puntos cardinales, Norte, Sur, Este y Oeste; así mismo nos recuerda a las cuatro pruebas de toda iniciación esotérica Agua, Aire, Fuego y Tierra.

Si analizamos kabalisticamente la cantidad de los 64 escapes nos da el número 10, representando a la ley de recurrencia, la retribución, la rueda del Samsara, así como las fuerzas evolutivas e involutivas.

La cantidad de escapes blancos como de negros es de 32 = 5. Que viene a representar a la ley, que gobierna todos nuestros actos, ya sean positivos o negativos. Hablando simbólicamente diríamos que empieza la ley del dharma y la ley del karma a manifestarse.

En lenguaje místico de la luz, cuando debutamos en el tablero de la existencia nos reciben las fuerzas blancas (escapes blancos), o sea los galenos con sus batas blancas, nos dan la bienvenida, como quiera que nada en la Naturaleza esta estático, llega el momento en que por nuestras malas obras o decisiones fracasamos y caemos en el amparo de las fuerzas involutivas... (escapes negros)

Los Peones: Simbolizan a los soldados del Rey, también a las ocho Virtudes de la Madre Divina o Devi Kundalini, que son: 1-Comprensión, 2-Voluntad, 3-Verbo,4-Recto pensar, 5-Recto sentir,6-Recta manera de ganarnos la vida, 7-Paz y 8-Amor. Así mismo representan el arcano ocho del Tarot o sea el Patrón de medidas. La Justicia, cada uno de nosotros luchando contra los contratiempos.

Las Torres: Simbolizan el estado de alerta percepción y de alerta novedad. En los grandes Misterios se le daban al neófito el cincel y el martillo para que fuese puliendo las dos columnas del templo, la blanca y la negra. Los cimientos de las torres en el medioevo eran de piedra símbolo de la energía sexual.

Los Caballos: Representan la osadía y el valor para eliminar el miedo sus movimientos describen la escuadra y el compás, tan importante en los estudios Masones, sus movimientos son en forma de L, que en sistema de numeración romana tiene un valor de 50, descomponiéndolo nos está indicando la Ley en actividad. Simbolizan la fuerza que se va adquiriendo a través del trabajo con la energía sexual transmutada, también la Inteligencia, la amistad, y el triunfo.

Los Alfiles: En las cortes medioevales, se conocían con el nombre de obispos y eran quienes más cerca estaban del Rey alegorizaban los Alfiles, las Lanzas, la Urania Venus de los Griegos. Los alfiles, también podemos relacionarlos con la Lanza y la guadaña, simbolizando de esta manera a la Madre Divina fabricando Cuerpos y desintegrando Defectos.

El Rey: Representa la Sabiduría, nuestro real SER, el Venerable Maestro Interno, la estrella interior que siempre nos ha sonreído.

Todo el juego del Ajedrez, consiste en colocar al rey en una situación tal que no pueda moverse y es entonces y sólo entonces cuando se le da muerte, o Jaque Mate. Sabido es que terminada una partida de Ajedrez, se puede iniciar una u otras, según los acuerdos de los contrincantes, pero el Rey, sigue siendo el Rey y no cambia, así es nuestro Real SER, es lo que ha sido, lo que es y lo que será.

La Reina Dama: No podría faltar en el tablero de la existencia y en el ajedrez, el elemento femenino, el principio universal de la vida, la cual resplandece en toda obra, Dios mismo, es el Rey desdoblado en Mujer, el Eterno Amor que fluye y refluye en todo lo creado, desde niños añoramos sus ternuras porque ella es la otra mitad de nuestro SER y viceversa.

Sin la Dama en una partida de Ajedrez, nos sentimos sin el poder supremo, estamos perdidos.
Si hacemos un Estudio Trascendental de las diferentes culturas, vemos como detrás de la gloria de los Grandes Hombres Ilustres, siempre ha estado la Mujer, como la Sacerdotisa de TEBAS, en medio de antorchas habló a las multitudes, como Sacerdotisa de los templos de Misterios. Reinó en Egipto, como vestal de Delfos, bajo el nombre de Pitoniza; un Gran Maestro dijo: el Sumun de la Belleza es la Mujer, la Naturaleza, la Música, las Flores, un paisaje, un niño nos conmueve, pero la Mujer, no sólo nos conmueve sino que nos atrae, nos inspira y nos provoca.
La libertad de los movimientos de la Dama, en un tablero de Ajedrez, es formidable, los valores fundamentales del Ajedrez son el Tiempo, o sea la Rapidez para realizar los planes, espacio, dominio del mayor número de defectos si los proyectamos de jugada en el ajedrez son bien hechos y con fuerza suficiente, si el desarrollo y las circunstancias han sido maravillosas, el resultado será la Victoria.

En la vida el hombre se enfrenta con innumerables problemas, cada persona necesita saber cómo resolver cada uno de estos problemas; inteligentemente, todo ajedrecista sabe que toda solución está en el problema mismo, siempre que haya tranquilidad y equilibrios perfectos entre la mente, la emoción y el centro motor.

En el mundo existe una enorme masa de personas a quienes se les ha proporcionado todos los elementos para triunfar en la vida, pero carecen de hábitos y de capacidad de o para razonar lógicamente, porque podemos asegurar que todos los seres humanos somos fichas de ajedrez en el tablero de la vida; y sobre nosotros están seres Superiores, que unas veces dan apoyo a las fichas negras y otras a las blancas.

Cada uno de nosotros en estos momentos, está volviendo a repetir la misma partida de su vida anterior, más las consecuencias, buenas o malas, bajo los efectos de la Ley de Recurrencia. Jugadores Inconscientes que no hemos aprendido a jugar inteligentemente y que nuestro destino no lo decide un solo propósito, sino miles y miles de agregados psicológicos.

Todos los seres humanos sin una enseñanza superior, somos como una partida de Ajedrez sin Peones, cortos de inteligencia y con muchas limitaciones que ignoramos que dentro de nosotros existen terribles posibilidades que debidamente desarrolladas nos llevarían a la Victoria final.

Nos invita pues, la Gnosis mediante el juego de la vida, a ser verdaderos jugadores inteligentes y conscientes, como también para mover dentro de nosotros a las fuerzas superiores innatas, que harán de nosotros Hombres reales y verdaderos.

Así mismo el Rey y la Reina. Simbolizan al hombre y a la mujer, trabajando en la obra del Padre...

Y para los amantes del ajedrez les mostramos a continuación el origen de este singular juego: El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia.

La mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica.

El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.

La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusión del juego.

La Leyenda de los granos de Trigo

Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existió un rey que era muy bueno, pero una vez luchando contra un reino enemigo perdió a su hijo en una batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisló en su castillo reviviendo una y otra vez la batalla donde murió su hijo, recreándola de muchas formas, y en ninguna podía salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabia el dolor que el rey sentía pidió una entrevista con el, luego de muchos intentos logro que el rey le diera la entrevista, el joven mostró al rey el juego del ajedrez y le enseño su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseño al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido (haciéndole ver que el sacrificio que su hijo había hecho fue lo mejor para el reino). El rey comprendió su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven que le daría la recompensa que el pidiese, el joven le pidió la siguiente recompensa por la primera casilla del tablero quiero un grano de trigo, por la segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4 granos de trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y así sucesivamente por las demás casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al tratar de encontrar el numero que correspondía a la cantidad de granos de trigo se dieron cuenta que era un numero muy grande de imaginar en esos días. Así fue como el rey aprendió otra lección a ser prudente y le pidió al joven se quedara en el castillo y trabajara como uno de sus asesores...

Otra versión de la leyenda

Algunas referencias citan al joven que ayudó al rey como el bramán Susa o Sissa (Susa Ben Dahir el Hidi, según los mejor informados). Luego de lograr la fascinación del rey por tan noble invento, el sabio bramán aprovechó la oportunidad para darle una lección al soberano y pidió "solamente" un grano de trigo por la promera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y así sucesivamente. Por su puesto el rey accedió de inmediato a tan "modesta" petición. Pero, efectuados los cálculos correspondientes, recibió una mayúscula sorpresa : No podía pagar la recompensa prometida puesto que la cantidad de granos a entregar equivalía a cosechar toda la superficie terrestre cultivable (conocida en el día de hoy!) durante más de 10 años !!Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto: 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se puede confirmar con un buen procesador matemático.

lunes, 16 de marzo de 2009

Biblioteca - Sobre Josh Waitzkin


¿Qué tienen en común el ajedrez y el Tai Chi?
Posiblemente, pocas cosas. Y precisamente por eso, ¿Puede alguien que ha sido campeón de ajedrez de Estados Unidos ser después campeón del mundo de Tai Chi?

Esta aparente paradoja es la que guía el libro de Josh Waitzkin, el joven norteamericano que inspiró la película “Buscado a Bobby Fischer” y en el que a través de poco más de trescientas páginas comparte con el lector los principios que le llevaron a ser un número uno en ambas disciplinas.

El “viaje en busca de la excelencia” que Waitzkin emprende cuando descubre, con seis años, una asombrosa facilidad para combatir en el tablero, es una magnífica descripción de las estrategias utilizadas para superar las propias limitaciones, identificar las ajenas y adquirir una superioridad técnica diferenciada que le permitió al autor no ser el mejor ni el ajedrez ni en las artes marciales, sino en el arte de aprender.

Un entorno familiar en el que la exigencia por los resultados no tiene más peso que el cultivo del cariño, o la relación con maestros altamente cualificados que a pesar de sus diferentes estilos tienen en común una actitud generosa y madura hacia el alumno, son los cimientos sobre los que se desarrolla un formidable proceso continuado de mejora en el deporte de élite.

La humildad para reconocer las carencias y obtener enseñanzas de las derrotas y los errores, una enorme capacidad de autoanálisis, el cultivo de competencias clave como la concentración y la tolerancia a la tensión, y una dedicación al trabajo y al estudio muy intensas y optimizadas hasta el límite, son las características que explican niveles estos extraordinarios niveles de desempeño.
Este proceso de aprendizaje, aplicado a la alta competición, está al alcance del resto de personas, pero no está exento de sacrificio. No es especialmente difícil destacar en cualquier actividad. Lo desacostumbrado es mantener el listón arriba, y para eso es preciso cultivar la fortaleza física y mental.

Este original libro, cuyos últimos capítulos son es tan emocionantes que parece que estuviéramos asistiendo en vivo a una final, nos permite con un lenguaje desacostumbradamente introspectivo y conceptual, lejos de lugares comunes, conocer cómo es posible enfocar los procesos de aprendizaje para alcanzar rendimientos excepcionales.
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