domingo, 16 de agosto de 2009

Ajedrez - curiosidades

La Dignidad del Ajedrecista

Muchas cosas pierde el hombre que a veces las vuelve a hallar; pero les debo enseñar, y es bueno que lo recuerden: si la vergüenza se pierde, jamás se vuelve a encontrar. "Martín Fierro"

Ajedrez

Tema Táctico "Ascensor"

Ajedrez tutorial - Atracción

Atracción


Ajedrez en el Perú

lunes, 3 de agosto de 2009

La estructura oculta

Escribe J.Nisbet que: "la inteligencia no soluciona todos los problemas, se necesita estrategias adecuadas", y esto es también válido a la hora de pensar en el desarrollo de buenas estrategias defensivas, en ajedrez.Una de las cosas que hay que tener en cuenta es que todo problema tiene una estructura oculta, no evidente por si misma, y que debe ser identificada si se quiere resolverlo con eficacia.
Por ejemplo, hay dos clases básicos de problemas con los que nos enfrentamos al planificar nuestra estrategia en ajedrez (al igual que en otros aspectos de la vida): problemas convergentes y problemas divergentes.
Los primeros, los convergentes, pertenecen a la clase de problemas donde combinando la información significativa se puede obtener una solución correcta.
Los segundos, los divergentes, son otra clase de problemas; en ellos existen varias soluciones posibles, igualmente satisfactorias.En general la selección de una apertura y de alguna de sus variantes, es un problema "divergente", distintos movimientos llevan a soluciones razonables y por lo tanto satisfactorias.
En cambio los finales plantean problemas típicamente "convergentes". Sólo hay una solución adecuada, que surge de una combinación sabiamente planificada.
Una de las cosas que considero muy recomendables es diseñar varias estrategias de aprendizaje, según el tiempo que disponemos, los recursos a nuestro alcance (incluyendo los informáticos) y el tipo de memoria que nos resulta más cercana. La mayoría de los jugadores de ajedrez tenemos una mente "espacial", es decir que nos encontramos cómodos imaginando una distribución espacial de piezas, o una distribución espacial de ideas, o una secuencia en forma de árbol de decisiones.
No obstante la capacidad de recuerdo de cada uno es diferente, por razones realmente complicadas, y hay personas que necesitan hacer los movimientos en un tablero real, con piezas reales, mientras otros sólo necesitan un tablero virtual y poco más.
Hay incluso personas que se ayudarían más si descubrieran los "mapas mentales" y la posibilidad de armar la apertura como un mapa arbóreo, con sus ramificaciones en los principales nudos... mientras que para otras esta herramienta resulta innecesaria.
¿Cómo darnos cuenta de que clase de herramientas nos son más útiles? Pienso que la mejor y más segura forma de conocernos es probar distintas posibilidades e intentar trabajar con ellas durante un tiempo. Es posible que no sea la que más nos convenga; pero el conocimiento obtenido nos permitirá, luego, seleccionar otra más adecuada a nuestra mentalidad

Los Siete Infantes de Lara

Los Siete Infantes de Lara
Los romances sobre los infantes de Salas (o de Lara, en versiones posteriores) constituyen uno de los ciclos épicos más importantes del romancero. Su argumento es el siguiente: Durante las bodas de doña Lambra y don Ruy Velázquez surge una disputa entre aquella y doña Sancha, mujer de Gonzalo Gustioz, preso de Almanzor en Córdoba, y madre de los infantes de Lara.
Los hijos de doña Sancha injurian a Doña Lambra y esta pide venganza a su marido.

Don Ruy, que era tío de los infantes, traiciona a estos al hacerlos creer que Almanzor va a liberar a su padre. Al ir al encuentro de este se encuentran con una gran hueste musulmana y son muertos y decapitados. Sus cabezas son enviadas a Córdoba y mostradas a Gonzalo Gustioz que reconoce a sus hijos.

Almanzor se apiada de Gonzalo Gustioz y le concede la mano de su hermana para que le consuele. De ese consuelo nació Mudarra González, el bastardo Mudarra, que con el tiempo iba a descubrir quién había sido su padre y a ejecutar la venganza en el asesino de sus hermanastros.
El episodio donde Mudarra descubre su verdadera identidad es el siguiente:
Sentados a un ajedrez
Despacio su juego entablan
Aliatar, rey de Segura,
Y el gran bastardo Mudarra,
Delante del rey Almanzor
Y en presencia de Axa,
Mora, que sirve Aliatar,
De mucho donaire y gracia.
Discurriendo van por lances,
Juegan con destreza y maña,
Que pierde mucho el que pierde
Y gana mucho el que gana.
El rey moro, que los ojos
Tiene puestos en quien ama,
Tocó una pieza por otra
Jugando una treta falsa;
Mudarra, que no conoce
Del rey la mano turbada,
Ni si por ver a su mora
Vino a jugar o jugaba,
A una parte echó la silla;
Las piezas todas baraja,
Y dando mano al tablero
En pie se pone y levanta,
Diciendo: -Tráteme bien
Quien a su juego me llama;
Que aunque no soy rey, la injuria
Con quien me injuria me iguala.-
Aliatar se espantó de esto,
Y de Mudarra se agravia:
Llámale bajo y espurio,
Hijo de ninguno, y nada.
A sus razones replica
Mudarra, no con palabras,
Mas levantó para el rey Juntos ajedrez y tabla,
Con que sin reparo alguno
De muerte le descalabra

Una vez muerto Aliatar, Mudarra pregunta a su madre quién fue su padre para que nadie pueda llamarle hijo de nadie y descubre que es hijo de Gonzalo Gustioz. De este episodio podemos sacar como conclusión que el ajedrez era un juego noble en la corte de Córdoba ya en el siglo X y que el importe de las apuestas era importante. Quizá también podamos concluir que los tableros estaban trabajados en buena madera ya que con uno se podía matar a un hombre.La ilustración que encabeza este artículo pertenece a "La historia de los 7 infantes de Lara" en 40 láminas dibujadas por Antonio Tempesta y grabadas por Otto Venius. En ella, durante las celebraciones que siguieron a las bodas, doña Lambra está retando a los caballeros a que superen a su sobrino en el juego de las tablas, los infantes de Lara están entretenidos, algunos de ellos jugando al ajedrez, pero el menor se dispone a aceptar el reto de doña Lambra, lo que desencadenará la tragedia.

FICHA TÉCNICA
ROMANCERO GENERALCOLECCIÓN DE ROMANCES CASTELLANOS ANTERIORES AL SIGLO XVIII RECOGIDOS, ORDENADOS, CLASIFICADOS Y ANOTADOS POR DON AGUSTÍN DURÁN.M. RIVADENEYRA , EDITOR. MADRID, 1854
OTTO VAN VEENHISTORIA GRÁFICA DE LOS 7 INFANTES DE LARA EN 40 LÁMINAS DIBUJADAS POR ANTONIO TEMPESTA Y GRABADAS POR OTTO VENIOOTICE. MADRID, 1950

domingo, 2 de agosto de 2009

Duz Zhotimirsky

Duz Zhotimirsky: tramposo y chantajista
Este maestro ucraniano fue uno de los mejores jugadores de su época, sin llegar nunca al nivel de la superélite, aunque dio más de una sorpresa a Lasker, Rubinstein, Nimzowitch y otros. Tenía un carácter muy peculiar, por lo abierto que era, característica por lo demás bastante común en la gente de su tierra (aunque ahora nos venga a la mente el introvertido Ivanchuk), quizás los más emprendedores de todos los países de la antigua Unión Soviética.

Cierta vez, ya de edad avanzada, se enfrentó con Bronstein en el momento cumbre de éste. El simpático maestro planteó el gambito de rey, a la vez que gritó a su rival que lo aceptara, o, de no hacerlo, no volvería a jugar con él nunca.

Bronstein no podía aceptar que toda una leyenda no quisiera jugar más con él, por lo que tomó el peón f de su rival. Incluso planteó la antigua forma de defender el peón del gambito, con 3...g5. Pero Bronstein estaba en su momento y pronto puso en apuros al veterano, quien, después de realizada su jugada, vio que no era correcta, y decidió rectificar. Bronstein, igual que antes, no dijo nada, pero sí los árbitros, ante una clara violación del reglamento.
Inmediatamente, el ucraniano gritó que estaban jugando al ajedrez, así que no se debía hacer caso al reglamento, y, mirando a Bronstein, le preguntó si tenía algún problema. David, muy correcto por su simpatía y veneración del viejo maestro, dijo que no le importaba. Así que volvió atrás la jugada. A pesar de ello, perdió en sólo 19 jugadas, una miniatura, a pesar de entrar en la línea impuesta a su rival y de rectificar un movimiento.
Transcribimos la partida:

1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3 g5 4.h4 g4 5.Cg5 d5 6.exd5 h6 7.De2+ Ae7 8.Ce4 f5 9.Cf2 Cf6 10.d4 0-0 11.Axf4 Cxd5 12.Dd2 Cxf4 13.Dxf4 Rg7 14.Ae2 Te8 15.0-0 Ad6 16.Dd2 Dxh4 17.Td1 f4 18.Cc3 f3 19.gxf3 Dh2+ y negras abandonan.

La moraleja, si es que tiene que haber alguna, es que las trampas al final se pagan.


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