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domingo, 8 de noviembre de 2009

Transposición en Ajedrez

Trucos en la Apertura,
En ajedrez se conoce como transposición a una posición a la que se llega por un orden de jugadas diferente del habitual; es decir, una forma menos evidente de llegar adonde usted quiere, confundiendo a su oponente.

Todo jugador de ajedrez tiene en su arsenal de aperturas cierto número de trucos de este tipo. Hay trucos de transposición en todas las aperturas, pero Secretos de la inversión de jugadas en ajedrez es el primer libro consagrado por entero a esos trucos y las sutilezas en el orden de jugadas.

Como la obra cubre todas las variantes clave de las aperturas, es recomendable para jugadores de todos los niveles. La introducción explica qué son las transposiciones y por qué son tan valiosas, y en los capítulos siguientes se comentan en detalle.

Los capítulos están estructurados por grupos de aperturas: abiertas, la Defensa Siciliana, otras aperturas semiabiertas, aperturas de Peón Dama, defensas indias, Réti, Inglesa y otras aperturas cerradas. Las ventajas e inconvenientes de cada orden de jugadas se examinan e ilustran con algunos notables ejemplos de la alta competición.

Andrew Soltis
Andrew Soltis (1947) es gran maestro internacional, periodista profesional que escribe para The New York Post, y uno de los autores de ajedrez más famosos del mundo con numerosos títulos en su haber.

viernes, 2 de octubre de 2009

Ajedrez - Valores

PROMOVER EL AJEDREZ CON VALORES HUMANOS,

El juego ciencia es un instrumento pedagogico para aprender a pensar con inteligencia, disciplina y sobre todo con Don de gentes …Hacer campeones no es suficiente , es necesario que los niños y jovenes aprendan a comportarse como personas que aporten a la sociedad lo mejor de si, con sus sueños y sus talentos (ESF)l science game is a teaching tool to learn to think with intelligence, discipline and above all with people don ... Making champions is not enough, we need to children and young people learn to behave as a society make the best, with their dreams and talents (ESF) El ajedrez es una piedra de toque para la inteligencia.
"Wolfang Goethe"El ajedrez es un juego útil y honesto, indispensable en la educación de la juventud. "Simón José Antonio de la Santísima Trinidad Bolívar y Palacios" Todo el mundo cree que los juegos de los niños no son más que juegos, pero se equivocan, el juego infantil es el factor determinante en la formación del perfecto ciudadano" PLATON1.
INTRODUCCION APERTURA Hoy por hoy estamos viviendo una problemática en los niños y la juventud que afecta notablemente el desarrollo Intelectual y el comportamiento social de los estudiantes , ES PRECISAMENTE LA FALTA DE CONCENTRACION, LAS ACTITUDES IRREVERENTES HACIA LOS PADRES, Y EL USO INAPROPIADO DEL TIEMPO LIBRE .
Es muy común ver como la mayoría de los niños no tienen el habito de concentrarse mas de una hora en una lectura o en el desarrollo de un proyecto que exija pensar y desarrollar habilidades cognoscitivas con disciplina constante y los pocos que lo hacen, no lo hacen a diario, sino de vez en cuando, por cumplir tareas y obligados.
Pero es de anotar que muchos duran horas y horas en internet vagando de aquí para allá sin rumbo fijo, y asimilando lo bueno, lo malo y lo feo de la información globalizada de difícil control.
También duran metidos de cabeza mas de 5 horas en un el televisor viendo los mismos dibujos animados violentos, sin cansarse o programas de adultos sin orientación de los padres.
De la misma se entregan con pasión al PlayStation, Xbox con prisa y sin pausa jugando programas de extrema violencia, repetitivos que no enseñan valores, y que de una u otra manera influyen en la conducta del los niños.
Otros salen de sus hogares, por ahí sin rumbo a ver que encuentran y muchos pueden encontrar los caminos de la droga, las malas compañías o una mala hora. La televisión, el internet y los juegos de ciber no son malos, son grandes avances de nuestra época, pero su uso inapropiado puede afectar el comportamiento y la salud de los niños y los jóvenes menores de 18 años.
En los pueblos o sector rural la cuestion es más crítica, los padres no saben qué hacer con sus hijos un fin de semana y como aprovechar el tiempo libre en actividades que beneficien a los niños Los extremos son malos y un niño es la síntesis de lo que piensa y hace, ve y juega, aprende y siente.
Esta generación de niños y jóvenes buscan refugio en la tecnología y pasan horas en los ciber tratando de tener contacto con otro tipo de juegos, que les propone la informática y se tornan evasivos de la realidad y esa conducta esa apenas un síntoma que los convierte en niños y jóvenes desconcentrados, indisciplinados y violentos. Por esas razones se hace necesario tomar medidas por los padres, educadores y gobernantes, sobre todo hoy que los estudiantes entran y salen cada vez más jóvenes de las instituciones educativas, la cual no tienen la madurez suficiente para tomar una decisión apropiada y saber elegir, porque una cosa es que un niño haga lo que le venga en gana sin importar las consecuencias y otra muy distinta es que tenga ganas de hacer lo mejor para su vida, para su desarrollo, para ser mas persona.
A la mayoría de padres les gustaría ver que sus hijos menores de edad se destaquen en una disciplina; toquen violín, lean y escriban libros, jueguen ajedrez, practique un deporte, que sean ejemplo para los demás niños y aprovechen el tiempo libre, que esa energía se canalice en actividades sanas de recreación y crecimiento personal. Muchos profesores, con vocación desean que los alumnos desarrollen su capacidad en su materia y se conviertan en brillantes exponente del arte, la ciencia, el deporte y superen las expectativas formativas y educativas mas allá de lo curricular.
Muchos gobernantes, alcaldes y líderes desean que la niñez y los jóvenes de la comunidad que dirigen se destaquen, en el deporte, las artes, las ciencias como valores y talentos y alejarlos del ocio malsano y la drogadicción. Por ellos, por el futuro del Mundo es la hora tomar cartas en el asunto, antes que sea demasiado tarde, y promover actividades para que los niños y jóvenes participen con disciplina, concentración y don de gentes.
Entre ellas el ajedrez es una alternativa formativa y definitiva Porque cumple con la satisfacción de estas necesidades de desarrollo personal; en primer tiene un conjunto de normas y reglas para jugarlo, en segundo lugar desarrollar habilidades cognoscitivas y en tercer lugar se aplican normas de buenas maneras para convivir en la paz. Por ejemplo este juego milenario es un deporte de caballerosidad y convivencia, tanto es así, que la FIDE aplica un código de ética, la cual exige que antes de comenzar a jugar cada partida, en un torneo, se debe dar la mano al contendor y después de la partida también; expresando el espíritu deportivo de ser magnánimo en la victoria y humilde en la derrotas, el jugador que no lo haga será sancionado drásticamente.
El juego ciencia se ha convertido en una propuesta educativa, el ajedrez es más que en una herramienta pedagógico, es un oportunidad para desarrollar talento con valores humanos, enseñar a pensar, desarrollando la inteligencia, aprender a aprender con una metodología especial, y formar mejores ciudadanos con don de gentes. El Ajedrez, además de sus bondades como juego de entretenimiento, que ha superado la prueba del tiempo, merece la jerarquía de institucionalizarse como propuesta educativa y formativa para el crecimiento intelectual, social de los niños y los jóvenes del Mundo.
lel chess is a touchstone for the intelligence. " Wolfgang Goethe "The chess game is a useful and honest, essential in the education of youth." Simón José Antonio de la Santisima Trinidad Bolivar y Palacios "Everybody believes that children's games are only games, but they are wrong, the children's game is the determining factor in the formation of the perfect citizen" PLATO 1. INTRODUCTION OPENING Today we are experiencing a problem in children and youth that significantly affects the intellectual development and social behavior of students, is precisely the lack of concentration, ATTITUDES TOWARD PARENTS irreverence, and the improper use of leisure time. It is very common to see as most children do not have the habit of focusing on more than an hour reading or developing a project that requires thinking and cognitive abilities develop with constant discipline and the few who do, do not daily, but occasionally, for tasks and duties. But it should be noted that many take hours and hours on the internet from here to there wandering aimlessly fixed and assimilating the good, the bad and the ugly of global information that is difficult to control. Also last head tucked over 5 hours in a TV watching the same cartoon violence, without getting tired or programs for adults without parental guidance. In the same ship with passion andalusia PlayStation, Xbox with haste and without pause playing programs of extreme violence, repeated that they do not teach values, and that in any way influence the behavior of children. Others leave their homes around aimlessly to find and see that many may find the road of drugs, bad company or a bad time. Television, internet and cyber games are not bad, are major advances of our time, but its improper use can affect the behavior and health of children and young people under 18 years In the rural villages or the most critical issues, parents do not know what to do with their children one weekend and take advantage of free time in activities that benefit children The extremes are bad and a child is a synthesis of what he thinks and does, go and play, learn and feel. This generation of children and young people seeking refuge in technology and spend hours in cyber trying to have contact with other games, which offers computer and become evasive of reality and behavior that just a symptom that makes them children and young decentralized, undisciplined and violent For these reasons it is necessary to take action by parents, educators and governments, especially now that students enter and leave more young people in educational institutions, which are not mature enough to make an appropriate decision and choices, because one thing is that a child do what it pleases regardless of the win and another very different is that you want to do what is best for their lives, their development, to be more person The majority of parents would like to see their minor children stand out in a discipline; play violin, read and write books, play chess, practice a sport, they are examples to other children and use the free time that energy is channeled in healthy recreational activities and personal growth Many teachers, dedicated students who wish to develop their capacity in their area and become brilliant exponent of the art, science, sport and exceed the expectations training and education beyond the curriculum Many governors, mayors and leaders who want children and young people in the community that is run out, sports, arts, science, values and talents away from leisure and unhealthy addiction For them, the future of Sucre is the time taken in the matter before it is too late, and promote activities for children and young people involved with discipline, concentration and giving people. Among them, chess is a formative and definitive alternative Because it meets with the satisfaction of these needs for personal development in a first set of standards and rules for play, second to develop cognitive abilities and third rules are good ways to live together in peace. For example, this game is one thousandth of chivalry and sports together, so much so that the FIDE ethics code applies, which requires that before you play each game in a tournament, you should shake hands and contendor andalusia after the game as well, expressing the spirit of sports to be magnanimous in victory and humble in defeat, the player who does so will be punished severely. The game science has become an educational proposal, chess is more than a pedagogical tool, is an opportunity to develop talent with human values, teach us to think, develop intelligence, learning to learn a particular methodology, and train better citizens of nations with Don Chess, as well as its benefits entertaining game that has stood the test of time, it deserves the status of institutionalized education and training as a proposal for intellectual growth, social development of children and young people in Sucre

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Defensa Siciliana Variante Dragón 3

Defensa Siciliana Variante del Dragón 3 - Chesslove1951


René Descartes, nació el 31 de marzo de 1596 en La Haye en Touraine, cerca de Poitiers. Poitiers es una ciudad de la Francia central, prefectura (capital) del departamento de Vienne, y de la región Poitou-Charentes, situada a orillas del río Clain. A la muerte de sus padres, Joachim Descartes y de Jeanne Brochard, fue educado por su abuela. Durante los cinco primeros años, recibió una sólida introducción a la cultura clásica, habiendo aprendido latín y griego en la lectura de autores como Cicerón, Horacio y Virgilio, por un lado, y Homero, Píndaro y Platón, por el otro.
El resto de la enseñanza estaba basada principalmente en textos filosóficos de Aristóteles (Órganon, Metafísica, Ética a Nicómaco), acompañados por comentarios de jesuitas (Suárez, Fonseca, Toledo, quizá Vitoria) y otros autores españoles (Cayetano). Conviene destacar que Aristóteles era entonces el autor de referencia para el estudio, tanto de la física, como de la biología. El plan de estudios incluía también una introducción a las matemáticas (Clavius), tanto puras como aplicadas: astronomía, música, arquitectura. Siguiendo una extendida práctica medieval y clásica, en esta escuela los estudiantes se ejercitaban constantemente en la discusión. Aunque se conservan algunos apuntes de su juventud, su primera obra fue Reglas para la dirección del espíritu creada en 1628 y publicada en 1701 (póstuma). Luego escribió La luz o Tratado del mundo y El hombre, que retiró de la imprenta al enterarse de la condena de la Inquisición a Galileo en 1633, y que más tarde se publicaron a instancias de Leibniz. En 1637 publicó el Discurso del método para dirigir bien la razón y hallar la verdad en las ciencias, seguido de tres ensayos científicos: Dióptrica, La Geometría y Los meteoros. Con estas obras, escritas en francés, Descartes acaba por presentarse ante el mundo erudito, aunque inicialmente intentó conservar el anonimato.
LAS REGLAS DEL MÉTODO:
Ya la parte segunda del Discurso había presentado el método. Descartes considera que aunque la lógica tenía muchas reglas válidas, en general éstas son inútiles, puesto que, como afirma en las Reglas para la dirección del espíritu, la capacidad de razonar es básica y primitiva, y nadie puede enseñárnosla. Son las reglas del método:

1. El llamado precepto de la evidencia (o también, de la duda metódica): No admitir nunca algo como verdadero, si no consta con evidencia que lo es, es decir, no asentir más que a aquello que no haya ocasión de dudar, evitando la precipitación y la prevención.
2. El precepto del análisis: Dividir las dificultades que tengamos en tantas partes como sea preciso, para solucionarlas mejor.
3. El precepto de la síntesis: Establecer un orden de nuestros pensamientos, incluso entre aquellas partes que no estén ligadas por un orden natural, apoyándonos en la solución de las cuestiones más simples (que Descartes llama “naturalezas simples”) hasta resolver los problemas más complejos a nuestro alcance.
4. El precepto de control: Hacer siempre revisiones amplias para estar seguros de no haber omitido nada.

Descartes anuncia que empleará su método para probar la existencia de Dios y del alma, aunque es preciso preguntar el cómo podrían él, o sus lectores, cerciorarse de que los razonamientos que ofrece con este objeto tienen genuino valor probatorio. Desarrollar una prueba genuina es algo muy problemático, especialmente en lo tocante a cuestiones fundamentales, según habían señalado ya autores como Aristóteles y Sexto Empírico. Veremos que en este punto, las teorías cartesianas pueden considerarse como un desarrollo de la filosofía griega.

El ejemplo de esta idea, que se inicia con la Biografía de René Descartes, y avanza en la línea del tiempo con las Reglas del Método, está en el libro titulado EL MÉTODO EN AJEDREZ del GM Iossif Dorfman. En la página 7 escribe: “El ajedrez ha experimentado un largo camino de evolución e incluso, hoy en día, continúa su desarrollo con tanta rapidez, que las valoraciones de ayer se ven infinitamente envejecidas”. Su método toma un camino distinto: “En mi opinión, la división de las partidas en aperturas, medio juego y final, no tiene una mayor utilización práctica”. Afirma que con la aparición de los ordenadores, el nivel de conocimiento de la teoría y la técnica aumenta cada vez.

La idea y el ejemplo es el siguiente: En el año de 1968, Anatoly Karpov conduciendo las piezas negras, derrotó a Evgeny Gik, quien utilizó la Defensa Siciliana Variante del Dragón ECO B79. Titulada por las revistas, los libros y la prensa especializada como LA MUERTE DEL DRAGÓN, la partida se desarrolló de la siguiente manera. 1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 g6 6. Ae3 Ag7 7. f3 O-O 8. Ac4 Cc6 9. Dd2 Da5 10. O-O-O Ad7 11. h4 Ce5 12. Ab3 Tfc8 13. h5 Cxh5 14. Ah6 Axh6 15. Dxh6 Txc3 16. bxc3 Dxc3 17. Ce2 Dc5 18. g4 Cf6 19. g5 Ch5 20. Txh5 gxh5 21. Th1 De3+ 22. Rb1 Dxf3 23. Txh5 e6 24. g6 Cxg6 25. Dxh7+ Rf8 26. Tf5 Dxb3+ 27. axb3 exf5 28. Nf4 Rd8 29. Qh6+ Ke8 30. Nxg6 fxg6 31. Qxg6+ Ke7 32. Qg5+ Ke8 33. exf5 Tc8 34. Dg8+ Re7 35. Dg7+ Rd8 36. f6 1-0

Durante siglos, por lo menos, se ha enseñado que el objetivo del juego del ajedrez “es matar al Rey”, lo que da por terminada la competencia. Los ordenadores nos demuestran que, una partida de ajedrez termina cuando uno de los Reyes “es inmovilizado de manera absoluta”. Por lo tanto, inmovilizar al Rey, que es uno de los diversos elementos que se desplazan sobre el espacio, es motivo de estudio de la Teoría de las Funciones en la Geometría Analítica. Una combinación de ajedrez se resuelve mediante la solución de una secuencia de álgebra lineal. Por lo tanto, NADIE QUE NO SEPA GEOMETRÍA PLANA Y DEL ESPACIO, y que no estudie los fundamentos de Pitágoras, PODRÁ ASCENDER A LA CUMBRE DEL AJEDREZ MAGISTRAL. El ajedrez es, en esencia, una cadena deductiva de soluciones geométricas.

En el año de 1974, Anatoly Karpov y Victor Korchnoi se enfrentaron en la final de Candidatos de Moscú. Korchnoi eligió una Defensa Siciliana Variante del Dragón (ECO B78). Fue la segunda partida entre ellos y transcurrió así: 1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 g6 6. Ae3 Ag7 7. f3 Cc6 8. Dd2 0–0 9. Ac4 Ad7 10. h4 Tc8 11. Ab3 Ce5 12. 0–0–0 Cc4 (Aquí se produce la primera diferencia con relación a la partida de 1968) 13. Axc4 Txc4 14. h5 Cxh5 15. g4 Cf6 16. Cde2 Da5 (Karpov ya en 1968 había encontrado la idea y el movimiento del Caballo a 2 Dama) 17. Ah6 Axh6 18. Dxh6 Tfc8 19. Td3 T4c5 (Mejora la idea C2D de 1968) 20. g5 Txg5 21. Td5 Txd5 22. Cxd5 Te8 23. Cef4 Ac6 24. e5 Axd5 25. exf6 exf6 26. Dxh7+ Rf8 27. Dh8+ 1–0

En 1982, Karpov se enfrentó a Tony Miles. Fue una Defensa Siciliana Variante del Dragón ECO B78. Pareciera que las negras son masoquistas y que de manera cíclica y recurrente, regresan para suplir el tormento de Sísifo. En la mitología griega, Sísifo (Σίσυφος) fue fundador y rey de Éfira (nombre antiguo de Corinto). Era hijo de Eolo y Enarete y marido de Mérope. De acuerdo con algunas fuentes (posteriores), fue el padre de Odiseo con Anticlea, antes de que ésta se casase con su último marido, Laertes. Fue el padre, con Mérope, del dios marino Glauco. Se decía que había fundado los Juegos Ístmicos en honor a Melicertes, cuyo cuerpo había encontrado tendido en la playa del istmo de Corinto. Fue promotor de la navegación y el comercio, pero también avaro y mentiroso.
Recurrió a medios ilícitos, entre los que se contaba el asesinato de viajeros y caminantes, para incrementar su riqueza. Desde los tiempos de Homero, Sísifo tuvo fama de ser el más astuto de los hombres. Cuando Tánatos fue a buscarle, Sísifo le puso grilletes, por lo que nadie murió hasta que Ares vino, liberó a Tánatos, y puso a Sísifo bajo su custodia. Pero Sísifo aún no había agotado todos sus recursos: antes de morir le dijo a su esposa que cuando él se marchase no ofreciera el sacrificio habitual a los muertos, así que en el infierno se quejó de que su esposa no estaba cumpliendo con sus deberes, y convenció a Hades para que le permitiese volver al mundo superior y así disuadirla. Pero cuando estuvo de nuevo en Corinto, rehusó volver de forma alguna al inframundo, hasta que allí fue devuelto a la fuerza por Hermes.
En el infierno Sísifo fue obligado a empujar una piedra enorme cuesta arriba por una ladera empinada, pero antes de que alcanzase la cima de la colina la piedra siempre rodaba hacia abajo, y Sísifo tenía que empezar de nuevo desde el principio (La Odisea, xi. 593). El motivo de este castigo no es mencionado por Homero, y resulta oscuro (algunos sugieren que es un castigo irónico de parte de Minos: Sísifo no quería morir y nunca morirá pero a cambio de un alto precio y no descansará en paz hasta pagarlo). Según algunos, había revelado los designios de los dioses a los mortales. De acuerdo con otros, se debió a su hábito de atacar y asesinar viajeros. También se dice aun después de viejo y ciego seguiría con su castigo. Este asunto fue un tópico frecuente en los escritores antiguos, y fue representado por el pintor Polignoto en sus frescos de Lesche en Delfos (Pausanias x. 31).
De acuerdo con la teoría solar, Sísifo es el disco del sol que sale cada mañana y después se hunde bajo el horizonte. Otros ven en él una personificación de las olas subiendo hasta cierta altura y entonces cayendo bruscamente, o del traicionero mar. Welcker ha sugerido que la leyenda es un símbolo de la vana lucha del hombre por alcanzar la sabiduría. S. Reinach (Revue archéologique, 1904) sitúa el origen de la historia en una pintura, en la que Sísifo era representado subiendo una enorme piedra por el Acrocorinto, símbolo del trabajo y el talento involucrado en la construcción del Sisypheum. Cuando se hizo una distinción entre la almas del infierno, se supuso que Sísifo estaba empujando perpetuamente la piedra cuesta arriba como castigo por alguna ofensa cometida en la Tierra, y se inventaron varias razones para explicarla.
Este es el desarrollo de la partida: 1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 g6 6. Ae3 Ag7 7. f3 O-O 8. Dd2 Cc6 9. g4 Ae6 10. O-O-O Cxd4 11. Axd4 Da5 12. a3 Tab8 13. h4 Tfc8 14. Cd5 Dxd2+ (Karpov se aparta de las variantes anteriores, lo que da un ejemplo de la evolución de la técnica y la teoría del ajedrez) 15. Txd2 Axd5 16. exd5 a6 17. Ae2 Cd7 18. f4 Cc5 19. Th3 Tc7 20. Te3 b5 21. Axg7 Rxg7 22. Td4 a5 23. b4 Ca4 24. bxa5 Cc3 25. Af1 Rf8 26. Rb2 Tbc8 27. Rb3 Tc5 28. a6 Cxd5 29. Txd5 Txd5 30. Tc3 Td8 31. Tc7 Td1 32. Axb5 e5 33. a7 exf4 34. Tb7 Tb1+ 35. Ra4 Txb5 36. Txb5 f3 37. Tb8 f2 38. Txd8+ 1-0

miércoles, 16 de septiembre de 2009

El Gambito Atahualpa

El Gambito Atahualpa




( Autor : Profesor Mario Valverde López )

Con el proceso de transculturación que se inició con la llegada del europeo a América, nos llega el milenario juego del ajedrez y que en ese entonces sirvió para que los conquistadores se entretuvieran en sus ratos de ocio en aquel ambiente agreste de exótica naturaleza americana.

Entre los territorios que más despertaron la ambición del español, estuvo el del Imperio de los Incas en la América del Sur y cuya conquista la comandó Francisco Pizarro mientras el líder de los incas lo fue su monarca Atahualpa y es a ese hecho histórico al que haremos referencia en este trabajo.

La historia de Atahualpa y su cautiverio es harto conocida, pero existe un momento de la misma en que la leyenda y la tradición se confunden con el hecho histórico de los últimos momentos del Monarca Inca. Es esta tradición la que nos dice que ante noble cautivo, sus guardianes jugaban al ajedrez y que éste, de tanto verlos aprendió a jugarlo en su cautiverio de Cajamarca. Parece ser, entonces, que el último tramo de la vida de Atahualpa como prisionero estuvo marcado por el tablero.

Varios fueron los conquistadores que se reunían a jugar ajedrez en presencia de Atahualpa. Ahí estuvieron Hernando de Soto, Juan de Roda, Francisco de Chaves, Blas de Atienzu y el Tesorero de la expedición que se llamaba Riquelme. Diariamente se reunían en Cajamarca, en las piezas que desde el 15 de noviembre de 1532 servían de prisión a Atahualpa, quien para no aburrirse permanecía muy cerca de los españoles pero principalmente sentado al lado de su protector y amigo Hernando de Soto. Más lo imprevisto sucedió un día…cualquiera del cautiverio.

Riquelme jugaba contra Soto y estaba por ganar la partida y cuando Soto quiso mover su caballo, Atahualpa tomó su brazo y le dijo: “¡No, Capitán, no…!, ¡El Castillo, el Castillo!” Soto ganó la partida al final y después de este suceso, ambos españoles, Soto y Riquelme invitaban a Atahualpa a jugar, pero generalmente este rehusaba hacerlo porque decía que jugaba muy poquito y cuando lo hacía, parece que su respuesta preferida a la movida 1.e4 era 1…f5¡? dando origen al gambito que lleva su nombre.

¿Es entonces el Gambito de Atahualpa, la primera apertura de ajedrez americano? Es aquí donde la historia no nos dice nada, solo la tradición…

La misma tradición nos hace creer que aquel desliz que tuvo Atahualpa cuando Soto y Riquelme jugaban, le costó la vida, pues en el famoso Concejo de los 24 jueces convocado por Francisco Pizarro para juzgarlo, se le impuso la pena de muerte con trece votos a favor y once en contra. ¿Fue Riquelme uno de los trece en aquel nefasto día del 29 de agosto de 1533? No se sabe con certeza, se especula que tomó revancha. Lo cierto es que Atahualpa murió pero su gambito perdura hasta el presente.

El Gambito de Atahualpa es considerado como una de las formas más extrañas, ilógica y antiortodoxa jugada de oposición al peón de rey blanco; es como jugar un Gambito de Rey con dos tiempos de menos y que algunos han llamado con el nombre de “Gambito de los Imbéciles”. Lo cierto es que en los libros de teoría sobre aperturas ni por asomo aparece esta línea cuyos cimientos más bien se sustentan en estudios caseros de aquellos que lo practican. Por lo general se utiliza en partidas de ajedrez postal y a pesar de las agrias críticas que recibe, habrá que analizarlo detenidamente a la luz de varias partidas; si el segundo jugador persiste en la idea original de este gambito, no actuará en desventaja, pues las blancas no lograrían objetivos valederos y la duda del enroque se acrecienta cuando el blanco encuentra que los dos flancos son vulnerables por parte del negro.

Miremos el siguiente ejemplo:
1.e4 f5?! 2.exf5 h5!! 3.d4 Cf6 4.c4 d5 5.Ad3 dxc4 6.Da4+ Cc6



En esta posición quién asegura que el negro está mal o que el blanco se encuentra posicionalmente superior. Quien opine lo contrario se equivoca, pues el peón de “f5” blanco está débil y caerá de inmediato; lo mismo sucede con el peón de “d4” blanco.

¿Qué el blanco no jugó bien? Erróneo, ya que la lógica movilización de los peones centrales en busca de ganar el centro para ubicar luego los caballos y los alfiles en diagonales abiertas, así lo pide. Si el blanco toma el peón de f5 el negro se liberaría pronto con e6 o e5. Se puede observar que a la jugada 6.Da4+ el negro también puede responder 6…c6 y si 7.Dc4 Af5 y si 8.Af5 Da5+.

En conclusión, ¿el Gambito de Atahualpa fue producto de una jugada irracional del monarca Inca o no lo fue? Queda entonces la interrogante para aquellos estudiosos de la historia del ajedrez en América, dilucidar la verdad histórica. Como segunda conclusión es que no existen antecedentes históricos y esto lo hace más interesante.

Ahora veamos a las principales líneas del Gambito de Atahualpa.

martes, 8 de septiembre de 2009

Deep Blue.. el gigante con pies de barro


Todos recordamos el histórico enfrentamiento entre la maquina y Kasparov, ya que IBM patrocinadora del evento y creadora del programa y su soporte, se encargo de airearlo convenientemente a los 4 vientos.


Lo que no divulgaron tanto es que Deep Blue se trataba de un programa muy mediocre en un soporte, eso si, extraordinario.


El programa era de los denominados de “fuerza bruta” es decir analizaba todas las jugadas posibles sin hacer podas selectivas, este sistema ya fue abandonado hace tiempo por los distintos programadores de ajedrez, convencidos de que se trataba de una tarea demasiado amplia que no daba los resultados apetecidos.


Como preparación y puesta a punto de programa y soporte IBM decidió participar en el campeonato mundial de computadoras que se celebró en Hong Kong en 1995 y como suele suceder a veces....las cosas no salieron como ellos esperaban.


Se las prometían muy felices pensando que iban a arrasar en el torneo pero primero Fritz y mas tarde Wchess (un buen programa ya desaparecido de Kittinguer) se encargaron de demostrarles la cruda realidad.


El primero consiguió una victoria que puede tildarse de “histórica” en el mundo del ajedrez computado, superando al monstruoso Deep en toda línea. Posteriormente fue Wchess el que consiguió unas tablas muy honorables haciendo que Deep Blue se quedara con 3,5 puntos de 5 y relegándole a la tercera posición en el torneo empatado con la cuarta y quinta plaza.

El hecho en si tiene mas merito si pensamos que tanto Fritz como Wchess corrían sobre un soporte normal (Pentium a 90 Mhz) y ni por asomo eran capaces de calcular los millones de jugadas (200) del monstruo americano, tampoco hizo falta. Tanto Frank Morsch como David Kittinguer respectivos programadotes de Fritz y Wchess demostraron a todo un IBM que el camino correcto a seguir no era ese y que la fuerza bruta solo llevaba a un callejón sin salida.


Tuvo consecuencias lo sucedido en este campeonato?...las tuvo!


IBM decidió “huir hacia delante” sus planes para el enfrentamiento contra Kasparov en 1997 estaban ya muy adelantados y no había tiempo material de cambiarlos. Decidió muy “dignamente” que Deep Blue había sido creado solo para enfrentarse a personas y ya nunca mas volvió a permitir que se enfrentara a ningún otro programa (el gato escaldado...) el resto ya es historia.


Incluimos las partidas de Deep Blue contra Fritz y Wchess, así como el resultado final del campeonato de Hong Kong, la espina que Deep Blue nunca podrá arrancarse!

lunes, 3 de agosto de 2009

La estructura oculta

Escribe J.Nisbet que: "la inteligencia no soluciona todos los problemas, se necesita estrategias adecuadas", y esto es también válido a la hora de pensar en el desarrollo de buenas estrategias defensivas, en ajedrez.Una de las cosas que hay que tener en cuenta es que todo problema tiene una estructura oculta, no evidente por si misma, y que debe ser identificada si se quiere resolverlo con eficacia.
Por ejemplo, hay dos clases básicos de problemas con los que nos enfrentamos al planificar nuestra estrategia en ajedrez (al igual que en otros aspectos de la vida): problemas convergentes y problemas divergentes.
Los primeros, los convergentes, pertenecen a la clase de problemas donde combinando la información significativa se puede obtener una solución correcta.
Los segundos, los divergentes, son otra clase de problemas; en ellos existen varias soluciones posibles, igualmente satisfactorias.En general la selección de una apertura y de alguna de sus variantes, es un problema "divergente", distintos movimientos llevan a soluciones razonables y por lo tanto satisfactorias.
En cambio los finales plantean problemas típicamente "convergentes". Sólo hay una solución adecuada, que surge de una combinación sabiamente planificada.
Una de las cosas que considero muy recomendables es diseñar varias estrategias de aprendizaje, según el tiempo que disponemos, los recursos a nuestro alcance (incluyendo los informáticos) y el tipo de memoria que nos resulta más cercana. La mayoría de los jugadores de ajedrez tenemos una mente "espacial", es decir que nos encontramos cómodos imaginando una distribución espacial de piezas, o una distribución espacial de ideas, o una secuencia en forma de árbol de decisiones.
No obstante la capacidad de recuerdo de cada uno es diferente, por razones realmente complicadas, y hay personas que necesitan hacer los movimientos en un tablero real, con piezas reales, mientras otros sólo necesitan un tablero virtual y poco más.
Hay incluso personas que se ayudarían más si descubrieran los "mapas mentales" y la posibilidad de armar la apertura como un mapa arbóreo, con sus ramificaciones en los principales nudos... mientras que para otras esta herramienta resulta innecesaria.
¿Cómo darnos cuenta de que clase de herramientas nos son más útiles? Pienso que la mejor y más segura forma de conocernos es probar distintas posibilidades e intentar trabajar con ellas durante un tiempo. Es posible que no sea la que más nos convenga; pero el conocimiento obtenido nos permitirá, luego, seleccionar otra más adecuada a nuestra mentalidad

Los Siete Infantes de Lara

Los Siete Infantes de Lara
Los romances sobre los infantes de Salas (o de Lara, en versiones posteriores) constituyen uno de los ciclos épicos más importantes del romancero. Su argumento es el siguiente: Durante las bodas de doña Lambra y don Ruy Velázquez surge una disputa entre aquella y doña Sancha, mujer de Gonzalo Gustioz, preso de Almanzor en Córdoba, y madre de los infantes de Lara.
Los hijos de doña Sancha injurian a Doña Lambra y esta pide venganza a su marido.

Don Ruy, que era tío de los infantes, traiciona a estos al hacerlos creer que Almanzor va a liberar a su padre. Al ir al encuentro de este se encuentran con una gran hueste musulmana y son muertos y decapitados. Sus cabezas son enviadas a Córdoba y mostradas a Gonzalo Gustioz que reconoce a sus hijos.

Almanzor se apiada de Gonzalo Gustioz y le concede la mano de su hermana para que le consuele. De ese consuelo nació Mudarra González, el bastardo Mudarra, que con el tiempo iba a descubrir quién había sido su padre y a ejecutar la venganza en el asesino de sus hermanastros.
El episodio donde Mudarra descubre su verdadera identidad es el siguiente:
Sentados a un ajedrez
Despacio su juego entablan
Aliatar, rey de Segura,
Y el gran bastardo Mudarra,
Delante del rey Almanzor
Y en presencia de Axa,
Mora, que sirve Aliatar,
De mucho donaire y gracia.
Discurriendo van por lances,
Juegan con destreza y maña,
Que pierde mucho el que pierde
Y gana mucho el que gana.
El rey moro, que los ojos
Tiene puestos en quien ama,
Tocó una pieza por otra
Jugando una treta falsa;
Mudarra, que no conoce
Del rey la mano turbada,
Ni si por ver a su mora
Vino a jugar o jugaba,
A una parte echó la silla;
Las piezas todas baraja,
Y dando mano al tablero
En pie se pone y levanta,
Diciendo: -Tráteme bien
Quien a su juego me llama;
Que aunque no soy rey, la injuria
Con quien me injuria me iguala.-
Aliatar se espantó de esto,
Y de Mudarra se agravia:
Llámale bajo y espurio,
Hijo de ninguno, y nada.
A sus razones replica
Mudarra, no con palabras,
Mas levantó para el rey Juntos ajedrez y tabla,
Con que sin reparo alguno
De muerte le descalabra

Una vez muerto Aliatar, Mudarra pregunta a su madre quién fue su padre para que nadie pueda llamarle hijo de nadie y descubre que es hijo de Gonzalo Gustioz. De este episodio podemos sacar como conclusión que el ajedrez era un juego noble en la corte de Córdoba ya en el siglo X y que el importe de las apuestas era importante. Quizá también podamos concluir que los tableros estaban trabajados en buena madera ya que con uno se podía matar a un hombre.La ilustración que encabeza este artículo pertenece a "La historia de los 7 infantes de Lara" en 40 láminas dibujadas por Antonio Tempesta y grabadas por Otto Venius. En ella, durante las celebraciones que siguieron a las bodas, doña Lambra está retando a los caballeros a que superen a su sobrino en el juego de las tablas, los infantes de Lara están entretenidos, algunos de ellos jugando al ajedrez, pero el menor se dispone a aceptar el reto de doña Lambra, lo que desencadenará la tragedia.

FICHA TÉCNICA
ROMANCERO GENERALCOLECCIÓN DE ROMANCES CASTELLANOS ANTERIORES AL SIGLO XVIII RECOGIDOS, ORDENADOS, CLASIFICADOS Y ANOTADOS POR DON AGUSTÍN DURÁN.M. RIVADENEYRA , EDITOR. MADRID, 1854
OTTO VAN VEENHISTORIA GRÁFICA DE LOS 7 INFANTES DE LARA EN 40 LÁMINAS DIBUJADAS POR ANTONIO TEMPESTA Y GRABADAS POR OTTO VENIOOTICE. MADRID, 1950

domingo, 2 de agosto de 2009

Duz Zhotimirsky

Duz Zhotimirsky: tramposo y chantajista
Este maestro ucraniano fue uno de los mejores jugadores de su época, sin llegar nunca al nivel de la superélite, aunque dio más de una sorpresa a Lasker, Rubinstein, Nimzowitch y otros. Tenía un carácter muy peculiar, por lo abierto que era, característica por lo demás bastante común en la gente de su tierra (aunque ahora nos venga a la mente el introvertido Ivanchuk), quizás los más emprendedores de todos los países de la antigua Unión Soviética.

Cierta vez, ya de edad avanzada, se enfrentó con Bronstein en el momento cumbre de éste. El simpático maestro planteó el gambito de rey, a la vez que gritó a su rival que lo aceptara, o, de no hacerlo, no volvería a jugar con él nunca.

Bronstein no podía aceptar que toda una leyenda no quisiera jugar más con él, por lo que tomó el peón f de su rival. Incluso planteó la antigua forma de defender el peón del gambito, con 3...g5. Pero Bronstein estaba en su momento y pronto puso en apuros al veterano, quien, después de realizada su jugada, vio que no era correcta, y decidió rectificar. Bronstein, igual que antes, no dijo nada, pero sí los árbitros, ante una clara violación del reglamento.
Inmediatamente, el ucraniano gritó que estaban jugando al ajedrez, así que no se debía hacer caso al reglamento, y, mirando a Bronstein, le preguntó si tenía algún problema. David, muy correcto por su simpatía y veneración del viejo maestro, dijo que no le importaba. Así que volvió atrás la jugada. A pesar de ello, perdió en sólo 19 jugadas, una miniatura, a pesar de entrar en la línea impuesta a su rival y de rectificar un movimiento.
Transcribimos la partida:

1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3 g5 4.h4 g4 5.Cg5 d5 6.exd5 h6 7.De2+ Ae7 8.Ce4 f5 9.Cf2 Cf6 10.d4 0-0 11.Axf4 Cxd5 12.Dd2 Cxf4 13.Dxf4 Rg7 14.Ae2 Te8 15.0-0 Ad6 16.Dd2 Dxh4 17.Td1 f4 18.Cc3 f3 19.gxf3 Dh2+ y negras abandonan.

La moraleja, si es que tiene que haber alguna, es que las trampas al final se pagan.


sábado, 18 de julio de 2009

Ajedrez - Juego final

Juego final en ajedrez

Es la etapa decisiva del juego donde la partida culmina con la victoria de un rey sobre otro o pueden quedar empatados (tablas).

La Técnica, Una vez aclarados los términos anteriores, llegamos a la técnica con menos confusiones. La técnica al igual que la estrategia se presenta constantemente en la vida cotidiana. Se puede hablar de la técnica para bailar, correr, escribir, saltar, etc. Resultando la técnica el medio que concreta la estrategia y la táctica.

Definición La técnica se define como la ejecución de movimientos estructurales que obedecen a una serie de patrones tempo-espaciales modelos, que garantizan un alto grado de eficiencia.

a. La técnica de oposición. Consiste en colocar nuestro rey frente al rey enemigo con lo cual ganamos iniciativa y dominamos al rival. Si no soltamos la iniciativa hasta el final téngalo que se obtendrá el triunfo.La técnica de oposición nos sirve para 3 fines:
- Para ganarle espacio al oponente.
- Para hacer coronar nuestro peón
- Y para dar jaque mate técnico al oponente. Existen tres tipos de oposición:
· Corta. La distancia de separación entre los 2 reyes es de un cuadrado ( 1 ).
· Mediana. La distancia de separación entre los 2 reyes es de tres cuadrados ( 3 ).
· Larga. La distancia de separación entre los 2 reyes es de cinco cuadrados ( 5 ).
Por lo tanto podemos concluir diciendo que las oposiciones son números impares y no pares.

b. La regla del cuadrado. Consiste en que nuestro rey logre alcanzar al peón enemigo antes de que logre coronar, para ello debemos trazar una diagonal imaginaria desde la posición del peón y a partir de allí dibujar mentalmente un cuadrado, si nuestro rey se encuentra dentro del cuadrado y si avanza el peón o nuestro rey primero si lo alcanzamos, pero si nuestro rey esta fuera del cuadrado y primero avanza el peón no lo alcanzamos, pero si estamos en la frontera del cuadrado y nuestro rey avanza primero si lo alcanzamos.

c. Creando peones pasados. Avanzar primero nuestro peón que sobresale cuando tengamos que enfrentarnos con una cadena de peones enemigos y de esta manera crearemos un peón pasado con el cual ganaremos la partida.

Ajedrez - Estrategia

Estrategias en el ajedrez

Es todo lo que se hace antes de ingresar al conflicto. Luego empieza la táctica. Establecer una estrategia implica conocer de antemano las distintas formas en las que se va a decidir un conflicto y de que forma enfrentarlo conociendo las metas que se desean alcanzar. La estrategia puede verse como un plan que debería permitir la mejor distribución de los recursos y medios disponibles a efectos de poder obtener aquellos objetivos Morrisey define la estrategia como la dirección en la que un ajedrecista necesita para alcanzar su objetivo y cumplir con su misión. Diferentes estrategias de ataque. Entre las más importantes, tenemos a las siguientes estrategias de ataque:
Ataque basculante. Un mismo jugador puede atacar a un adversario sobre un ala y a continuación sobre otra. No es una estrategia aconsejable sino un plan de juego alternativo basado en un ataque que no ha prosperado, porque el adversario ha acumulado excesivas fuerzas ante el primer ataque y ha descuidado sus defensa en la otra ala.

Ataque por concentración. Es el utilizado cuando la partida exige conseguir un objetivo. En ese caso hay que acumular el máximo de fuerzas, si es posible hay que sorprender al contrario con la utilización de un refuerzo de ultima hora, sea incorporando una pieza tapada, sea desviando una del oponente.

Ataque por dominación. Se llama así al hecho de introducir las fuerzas en el campo contrario solo como elemento de estrategia, como base para desencadenar un ataque, o como combinación de mate, sin objetivo concreto todavía.Se presiona primero y se precisa el objetivo después, de acuerdo con la actuación del oponente.

Ataque por alas. El caso mas general es cuando los dos jugadores proceden al enroque corto. Cada uno de ellos ataca por un ala distinta, y si no se bloquea parte del tablero, se tiene a un ataque al enroque por un lado y a un ataque a la bayoneta por el otro.

Ataque de flanco. Resultan interesantes y laboriosos. El control de tiempo se convierte en un problema por ser ataques que se basan en un apoyo de peones. La solución es el empleo de agudos sacrificios, pero aquí el peligro radica en que los cálculos deben ser exactos.

Ataque de minorías. Es una maniobra compleja realizada con los peones en cualquier flanco, que tiene por objeto provocar el debilitamiento de la estructura de peones contrarios cuando estos, pese a ser numéricamente superiores y no estar bloqueados, se encuentran en posición rígida y se les puede presionar sobre la base.

Ajedrez - Cadena de peones

Cadena de peones: debilidades y fortalezas

La cadena de peones representa el esqueleto del juego del ajedrecista, si este esqueleto o estructura de peones se encuentra sumamente fragmentada el juego del ajedrecista estará en graves problemas, pero si su cadena de peones se mantiene casi intacta estará en condiciones de dar una fuerte batalla.

Estos peones se clasifican de la siguiente manera: Según su preparación. Según su misión. Según el resultado de un combate Según su preparación. Los peones físicamente son iguales pero ellos tienen diferentes especialidades. Entre ellos tenemos:

Peones de Elite. Son los peones centrales, ellos están mejor preparados para la lucha cuerpo a cuerpo. Según el profesor Alfredo Espinal dice lo siguiente "ya que la lucha para dominar el centro, (16 casillas centrales), en todo el transcurso de la partida, es de vital importancia. Por lo tanto, se debe tratar de conservarlos hasta el final. Y si es posible crear mas comando de elites. Esto se consigue, desplazando a los soldados laterales, hacia el centro, cada vez que capturen a una pieza enemiga".

Peones destructores o liberador. Son peones especialistas en minar la estructura de peones del enemigo y crear vías de penetración para las torres y los alfiles. Según el profesor Alfredo Espinal recomienda lo siguiente "avanza tu soldado (peón) liberador lo mas antes posible, o el enemigo te aplastara, lentamente".

Peones ordinarios. Estos peones carecen de preparación para entrar al combate al iniciar la partida. Estos están destinados, casi siempre a luchar al final de la partida.
Según su misión. Estos peones ayudan a la estrategia del ajedrecista. El ajedrecista los utiliza como instrumento de apoyo para alcanzar su objetivo fundamental que es la de vencer a su rival.

Peones de apoyo. Son los últimos de la cadena de peones que la sostienen es el último defensor de la cadena de peones.

Peones defensores del Rey. Son los que protegen al rey, luego de que este ha sido llevado a su refugio.

Peones de asalto. Los que entran al combate con la misión de atacar a los defensores del rey.
Peón traidor. Cuando uno de los 3 peones defensores del rey avanza y deja abierta la defensa del rey lo cual deja al rey al merced del ataque enemigo.
Según el resultado de un combate.

Peón herido o doblados. Cuando la formación de los peones de un bando ha quedado dislocada. El peón herido es el que queda delante de su compañero, dificultando su avance lo que los convierte en presas fáciles del enemigo, ya que no podrán defenderse mutuamente.

Peón aislado. Es el peón que no tiene compañeros a sus costado que lo pueda apoyar, es decir están solos contra el mundo. Representa debilidades para el bando que los tenga ya que son objetos de ataques.

Peones colgantes. Son dos peones aislados, si uno de ellos es bloqueado se vuelve débil y puede ser fácilmente capturado.

Peones adelantado. Es aquel peón que ha ingresado a territorio enemigo, lo cual lo hace muy peligroso en cualquier posición del enemigo, ya que puede contribuir con sus compañeros a dar mate o regularizar una combinación ganadora.

Peón retrasado. Es el peón que no tiene soldado de apoyo y la victima preferida de las piezas enemigas, porque generalmente carece de apoyo y es fácil de ser capturado.

Peón pasado o libre. Es el que no tiene peones enemigos en su columna, ni en las columnas adyacentes. El peón pasado es tu ultima carta de triunfo, cuídalo y mantenlo vivo a cualquier precio, si es posible, sacrifica tus demás piezas por el.

Peón héroe o de rescate. Es el que llega a la octava fila enemiga y logra rescatar a su pieza más poderosa o cualquier otra pieza.

domingo, 28 de junio de 2009

Capablanca o Alekhine:

Por el MI Nelson Pinal,

Si el Ajedrez es lucha el mejor es Lasker; si el Ajedrez es Ciencia, el mejor es Capablanca; si el Ajedrez es Arte, el mejor es Alekhine"
(GM Savielly Tartakower)

Difícil decisión en este juicio ajedrecístico. Las estrellas que más brillaron -junto con el alemán Emmanuel Lasker- en los primeros 40 años del siglo pasado. El cubano, una leyenda desde los cuatro años, era el Ajedrez mismo. El ruso, la imaginación en función del juego, era la pasión por el Ajedrez.

Usted juzgará por los resultados individuales, preferencias de estilo o consideraciones técnicas, lo cierto es que la decisión es difícil como es difícil ser imparcial en este juicio que tiene más de 60 años de existencia. ¿el carismático latino o el controversial ruso-francés? ¿El que "hablaba" el Ajedrez mejor que su idioma materno o el que siempre llevaba un juego de Ajedrez en su bolsillo?

Fueron eternos rivales desde que en 1914 se enfrentaron por primera vez en San Petersburgo; "el juego de Capablanca eclipsa al de todos" reconoció entonces Alekhine.

Personalidades diferentes, estilos diferentes. Capablanca, el talento convertido en una máquina de precisión exacta capaz de realizar una mínima ventaja en un seguro triunfo. Ocho años sin perder y menos de 40 derrotas en toda su carrera. Alekhine, el artista capaz de forjar un ataque brillante en un cuadro de 64 casillas; el voluntarioso que cambió su estilo de vida para derrotar en la revancha al Campeón Max Euwe.

¿Alekhine o Capablanca? Juzgue Usted:

Aún las estrellas tienen similitudes; Capablanca, esperó largos años la revancha del ruso (que nunca llegó). Alekhine, murió esperando regresar a Moscú para enfrentar al retador M. Botvinnik. Ambos nacieron y murieron con cuatro años de diferencia y fuera de su Patria.

La gran rivalidad existente entre ellos fue tal que en el Torneo A. V. R. O. de 1938, Capablanca hizo su oferta de tablas a Alekhine por intermedio del director del certamen. Posteriormente, en 1939 en el acto de premiación y clausura de la Olimpíada de Buenos Aires, cuando los presentes aclamaban el éxito de Capablanca, Alekhine, enojado salió del salón.

Sin embargo, a pesar de esa rivalidad hasta el final de sus vidas, ellos tuvieron palabras de elogios mutuos. "El doctor Alekhine siempre juega bien (…) el título de Campeón del mundo está en buenas manos", declaró Capablanca al perder el match de Argentina en 1927. "

Desde cuando conocí a Capablanca, sabía que alguna vez el sería el Campeón y yo sería su lógico retador (…) y debo confesar que al conocer su propuesta del match, sentí renovados mis deseos de luchar contra Capablanca a quien admiraba y admiro mucho por su talento" manifestó el ruso al vencer en el match de 1927. Posteriormente diría al conocer la muerte del cubano: "Ha muerto el más grande ajedrecista de todos los tiempos. Jamás volverá a nacer uno igual".

Resultados individuales
Capablanca vs Alekhine

1913 San Petersburgo, 2 a 0, 1914 San Petersburgo, 2.5 a 0.5, 1922 Londres, tablas, 1924 Nueva York, 2 tablas
1927 Nueva York, 1 a 0 y 3 tablas, 1927 Buenos Aires (Match Campeonato Mundial), 3 a 6 y 25 tablas, 1936 Nottingham, 1 a 0, 1938 Holanda (A.V.R.O.), 0,5 a 1,5
totales 9 a 7 y 33 tablas

jueves, 25 de junio de 2009

Cálculo de Variantes

El Cálculo De Variantes,

Calcular jugadas mentalmente y poder visualizar correctamente las posiciones
resultantes es el primer paso para desarrollar el adecuado “lenguaje” ajedrecístico.

Desde luego, se debe empezar con secuencias sencillas, donde la solución es
encontrar mates o capturas de piezas en una o dos jugadas. Con práctica, la mente se
va acostumbrando a poder “mover” las piezas y a saber valorar las posiciones finales
de cada variante de manera cada vez más eficiente. Esto equivale, en un sentido
ajedrecístico, a “leer el futuro” de una partida y que nuestras decisiones inmediatas
posean un buen sustento para evitar así desagradables sorpresas cuando la posición
analizada de forma mental la tengamos presente en el tablero.

Explicaremos, antes que nada, que se entiende por el término combinación, ya que es
un concepto de gran importancia en el ajedrez. Ha sido definido de diversos modos,
pero en esencia puede reducirse a lo siguiente:

“La combinación en ajedrez es una variante con sacrificio de piezas, con un
propósito definido, con temas y motivos característicos”.
Es decir, es una serie de jugadas con un fin determinado que encierran alguna entrega
de material. Entendemos por temas tácticos o combinativos los medios y métodos con

los cuales realizamos cada combinación y los motivos son las peculiaridades de cada
posición que permiten dicha secuencia de jugadas.

El lector se preguntará: ¿Cuál es la forma ideal de mejorar el aspecto táctico de nuestro
juego? ¿Cómo podemos aprender a calcular jugadas con rapidez y precisión?
Importantes entrenadores del ajedrez a través de muchos años han estudiado esta
cuestión y afirman que el método ideal es a base de resolver continuamente y de
manera sistemática una gran cantidad de ejemplos de posiciones tácticas. Así, el
estudioso del ajedrez adquiere el hábito y el reto de pensar de manera objetiva e
independiente y aprender incontables situaciones que se pueden presentar o que
pueden ser semejantes en sus propias partidas. Sólo adquiriendo una amplia cultura
ajedrecística, estudiando las partidas y posiciones ejemplares de los grandes maestros
del pasado y del presente (el legado de los clásicos) es posible afrontar la lucha
ajedrecística a un nivel cada vez más elevado.

El Plan Estratégico

EL PLAN ESTRATÉGICO


Todo jugador que busque la superación ajedrecística debe formarse el hábito de pensar
en función de los planes estratégicos. Al obtener cada vez mayor experiencia práctica y
conocer las mejores creaciones de los grandes maestros de la historia, el jugador
aprende a relacionar los movimientos entre sí y logra que sus jugadas no broten de
manera fortuita e independiente, sino que existen objetivos generales que las guían.

Es importante mencionar de nueva cuenta que estos planes nunca deben de elegirse de forma caprichosa, sino que surgen de una precisa evaluación de los factoresposiciónales, como son la estructura de peones, las debilidades de casillas, la movilidad de las piezas, la seguridad de los reyes, etc.

El ajedrecista debe contemplar planes de rango y alcance distinto: el plan a largo plazo,
que será el hilo conductor general de nuestras intenciones y, como complemento, los
planes más inmediatos y concretos. Demos un ejemplo: un jugador valora que sus
mejores posibilidades radican en un ataque contra el rey enemigo y tiene como objetivo
llevar la mayor cantidad de fuerzas hacia ese flanco (plan a largo plazo). Este traslado
se hará por medio de maniobras diversas, como la búsqueda de casillas fuertes para
sus piezas, el bloqueo o destrucción de las piezas defensivas del rival, etcétera. (planes
a corto plazo). Veamos algunas condiciones para la ejecución eficiente del plan
estratégico:

1) Los planes deben ser benéficos. Esto es evidente pero en muchas ocasiones se
persiguen objetivos falsos que solo perjudican nuestra posición en lugar de mejorarla,
como un ataque al sector equivocado, búsqueda de malas casillas para nuestras
piezas, avance debilitador de peones etcétera.

2) El plan debe ser realista y objetivo. Hay que estar seguro que nuestras intenciones
se podrán llevar a cabo y que el adversario no las detendrá fácilmente sin ceder algo a
cambio. No se debe olvidar la necesidad de buscar y encontrar también los posibles
planes del rival para destruirlos a tiempo.

3) Se debe ser flexible. Es importante ser consistente con nuestros objetivos, sin
embargo, por lo general el oponente no dejará que los ejecutemos libremente e
intentará contrarrestarlos. Esto hace que no sea posible siempre limitarse a un sólo plan
a lo largo de la partida y debamos modificarlos de manera continua si la posición lo
demanda.

4) Los planes deben ser tácticamente correctos. Un punto básico en el ajedrez que se
refiere a la imprescindible armonía entre táctica y estrategia. Lo concreto e inmediato
(sacrificios, combinaciones, maniobras ganadoras) siempre tendrá prioridad sobre los
factores estratégicos más abstractos. No tiene sentido formular un “excelente” plan a
largo plazo si el rival cuenta con una inmediata secuencia decisiva de jugadas.

lunes, 15 de junio de 2009

Los Carniceros del Ajedrez

Los Carniceros del ajedrez.

Juego una escandinava, me vuelvo a quedar inferior. Mi rival, que atesora más conocimientos, experiencia y ELO, me aprieta pero no ahoga. Incluso se le escapa la ventaja y llegamos a una situación de igualdad total. Le pido tablas, lo consulta con su delegado y al volver me dice que debe seguir jugando. Están en su derecho, faltaría más. Su equipo pierde 4-5 y deben ganar la partida para puntuar.

La posición es de tablas y poco a poco mi rival, debido a la obligación de ganar, va asumiendo riesgos innecesarios. Pero la posición sigue siendo de tablas. Repetimos la posición más de diez veces. Debería haber reclamado tablas y enviar la partida a la Federación, para que decidan ellos pues nos obligan a jugar sin árbitros. Situación curiosa ésta, un torneo oficial sin árbitros. Se lo imaginan en otros deportes?

Pero es que me niego a creer que esté pasando lo que estoy viviendo. Pero claro, mi rival disponía de 30 minutos y yo de 2. Con los segundos extras llegué a disponer de hasta 5 minutos pero la tensión, el cansancio y el estar expectante te hace consumir algunos minutos. Así pasas una hora entera, repitiendo posiciones. No podía levantarme ni para ir al lavabo. Finalmente, fui a ganar la partida. Mis 2140 de ELO hablan por sí solos. Simplemente soy un aficionado y tanta tensión y horas de juego hacen mella. Desperdicio una posición ganadora, otra de tablas y finalmente entro en una de perdedora. Mi rival, con más entidad, experiencia y tiempo en su haber, no falla y gana la partida.

Reacciono mal, me levanto tensionado y disgustado. Les pregunto con sorna si el ajedrez les da de comer, si están orgullosos de esa victoria. Desde aquí mis más sinceras disculpas a todos ellos. Hay que saber perder, y ni yo ni ellos supimos hacerlo. Al final me calmo, le doy la mano a mi rival y le felicito. Él no tuvo ninguna culpa. Su delegado le hizo jugar esa posición ridícula.

Y tienen todo el derecho de hacerlo. Otra cosa es que esté bien. Es como el padre que castiga sin postres, sin tele o con deberes extra a su hijo que ha perdido una partida por un error. También él está en su derecho. Otra cosa es que esté bien.

Mi derrota igual justifica la acción de continuar la farsa de la partida. Si el niño castigado gana la siguiente partida......justifica eso los castigos del padre????
Somos aficionados. Jugamos por placer, por diversión. Todos queremos ganar, pero creo que hay límites que no se deben pasar. No en un mundo de aficionados. Un día, un Gran Maestro de nivel, profesional del ajedrez, me comentó que los aficionados al ajedrez éramos jugadores profesionales frustrados. Tal vez tenga razón.

En el Campeonato por Equipos la cosa se complica pues aparece la figura del Delegado. Algunos delegados, no quiero generalizar, son jugadores de ajedrez aficionados frustrados. Acostumbran a ser, en el mejor de los casos, un dos mil y monedas. Expertos del reglamento y del arte de la reclamación. Saben interpretar de manera ventajosa las diferentes situaciones que se dan en un campeonato. Ganan los puntos en los despachos, esos mismos puntos que sus jugadores no han sido capaces de ganar en el tablero. O hacen jugar posiciones perdidas, o de tablas. Utilizan tácticas y estrategias en equipos de aficionados, ajenos a los sentimientos de los jugadores y a la ética del ajedrez.
Son los carniceros del ajedrez. Y en el mango de su cuchillo han puesto una muesca más. Cuánto honor. Mi enhorabuena.
Jordi Cots

sábado, 30 de mayo de 2009

Vocabulario de Ajedrez

Vocabulario de Ajedrez,
1º Punto débil:
El punto débil de un jugador es una casilla del tablero entre la primera y la cuarta línea propias que no está defendida por ninguna pieza o peón propios, o que pocas piezas la controlan y que es atacada por una o varias piezas o peones rivales, que amenazan entrar en ella.
Todas las casillas situadas entre dos peones avanzados son débiles y hay que defenderlas con el máximo número de piezas posible, porque ningún peón la puede defender.
Una casilla defendida sólo por un peón no es débil.
Plan: intentar colocar una pieza en ella para atacar o provocar que el rival debilite su estructura de peones.
2º Pieza sobrecargada:
Pieza o peón que tiene que realizar una o más funciones importantes y no puede desplazarse.
Plan:
-Pieza sobrecargada con una sola función: amenazar esa pieza
-Pieza sobrecargada con dos o más funciones: amenazar esa pieza, alguna casilla o pieza que defiende o capturar una pieza o peón que defiende.
3º Pieza sin sostén:
Pieza que no está defendida por ningún peón o pieza propios y que se puede atacar fácilmente.
Plan: atacarla directa o indirectamente(descubierta).
4º Punto de coincidencia:
Casilla donde coincide la acción de varias piezas propias.
Plan: colocar una pieza en esa casilla, si es necesario se puede sacrificar material.
5º Columna abierta:
Línea vertical en la que no hay ningún peón.
Plan: dominarla con torres y dama para colocarlas en el campo del rival, normalmente en la 7º fila porque es donde más piezas y peones puede atacar.
6º Columna semiabierta:
Línea vertical en la que no hay ningún peón propio pero sí del rival.
Plan: colocar alguna torre en ella si el peón rival es débil o para sacarla en algún momento para atacar.
7º Peón débil:
Peón que puede ser atacado fácilmente y que no está bien defendido. Un peón que no está defendido por otro peón y que está en una columna semiabierta es débil. Plan: atacarlo.
8º Diagonal abierta:
Diagonal en la que no hay ningún peón, puede ser cerrada momentáneamente por una pieza.
Plan: colocar un alfil o la dama en esa diagonal.
9º Clavada:
Es una figura que no se puede mover porque la pieza que la clava ataca indirectamente a otra pieza que tiene detrás.
Una pieza A clava a una pieza B, cuando la ataca y no puede moverse sin descubrir una amenaza contra una pieza C más fuerte que la B. Se hace con la dama, torre o alfil.
Plan: para librarnos, podemos: a) atacar a la pieza que realiza la clavada b) interponer, si es posible, una pieza que contrarreste el ataque, c) desplazar la pieza O creando una amenaza al menos tan fuerte como la captura de A por B.
Atacar con el mayor número de piezas la pieza clavada.
10º Alfil malo:
Alfil del mismo color de su propia cadena de peones, o del mismo color que su
peón más avanzado y bloqueado central.
Plan: Intentar cambiarlo por el alfil bueno del rival o colocar los peones en casillas de distinto color.
11º Alfil bueno:
Alfil de distinto color al de su propia cadena de peones o de distinto color que su peón avanzado y bloqueado central.
Plan: intentar conservarlo para poder ganar a/ final.
12º Pieza centralizada:
Pieza colocada en el centro del tablero. Tiene mucha fuerza ya que puede desplazarse en todas direcciones con facilidad.
Plan: Centralizar piezas y evitar que sean expulsadas.
13º Casillas vinculadas:
Casillas que tienen relación entre sí porque una pieza actúa sobre ellas a la vez. Por ejemplo: si hay un caballo en b8, las casillas vinculadas serían: a6; c6; d7, porque el caballo las ataca simultáneamente.
Plan: intentar colocar las piezas enemigas en casillas vinculadas para poder hacer combinaciones.
14º Peón aislado:
Peón que no tiene al lado ningún otro peón. Son débiles.
Plan: crearle peones aislados al rival e intentar cambiar los propios.
15º Peón rezagado:
Peón más retrasado que los demás.
Plan: Intentar bloquearlo en la apertura para hacer más difícil el desarrollo del rival y evitar que jueguen en los finales.
16º Peón pasado:
Peón que no puede ser parado por un peón rival, sólo por piezas. Son decisivos en los finales.
Plan: Bloquear con piezas los peones pasados del enemigo y proteger bien los propios. El mejor bloqueador de un peón pasado es el caballo porque al bloquearlo no disminuye su valor.
17º Islas de peones:
Grupos de peones unidos.
Plan: intentar tener el menor número posible de islas.
18º Peón doblado:
Peón que después de capturar un peón o pieza enemiga, se ha colocado delante de otro peón propio, quedando ambos en la misma columna.
Plan: evitar tener peones doblados e intentar que sea el rival el que deba doblarlos, para poder atacarlos con facilidad pues son muy débiles.
19º Peones ligados:
Peones unidos, que no tienen ninguna columna abierta entre ellos.
Plan: Tener el mayor número de peones ligados posible, ya que se apoyan entre ellos.
20º Obstrucción:
Maniobra que consiste en tapar la acción de una pieza enemiga sobre una casilla, columna o diagonal, interviniendo una pieza propia, o bien sacrificando una pieza para que la pieza rival que la tome estorbe a otra pieza suya, entorpeciendo sus movimientos.
La pieza que se sacrifica ha de colocarse en la casilla crítica.
Plan: utilizar la obstrucción como maniobra para: ganar tiempos, ganar material, desclavar una pieza propia, dominar una columna o diagonal… Siempre con algún interés.
21º Casilla crítica:
Punto donde coincide la acción de dos piezas rivales. Si en él se coloca alguna de esas piezas, obstruye la acción de la otra y se estorban. En ese punto se puede sacrificar una pieza para utilizar la maniobra de obstrucción.
Plan: sacrificar una pieza en ese punto si es posible y se puede ganar material o la partida.
22º Ataque Doble:
Atacar simultáneamente dos piezas con una pieza propia, si no están defendidas o no se pueden defender entre si, se gana pieza.
Plan: Utilizar el doble para ganar tiempos o material; evitar tener piezas sin sostén y piezas en casillas vinculadas, porque facilita al rival la maniobra del “doble “.
23º Horquilla:
Atacar simultáneamente dos piezas con un peón propio. Si no hay jugadas intermedias, se gana una pieza.
Plan: utilizar la horquilla en las aperturas para obtener ventaja en el centro o para poder ganar material.
24º Descubierta:
Mover una pieza que tapaba la acción de otra pieza propia, atacando cada una a otra pieza rival.
Plan: evitar tener piezas sin sostén, porque facilitaría la maniobra de la descubierta al rival.
25º Jaque a la descubierta:
Maniobra de la descubierta pero dando jaque con una de las dos piezas. Se suele ganar material.
Plan: controlar los jaques del rival y las posibles acciones de “descubiertas “.
26º Jaque doble:
Dar jaque con dos piezas a la vez. Igual que la descubierta sólo que ambas piezas atacan simultáneamente al rey. El rey rival debe moverse obligatoriamente.
Plan: Utilizar el jaque doble como maniobra para dar mate, porque es un buen recurso.
Otras Nociones.
27º Zugzwang:
Posición en la que cualquier movimiento es malo; lo mejor seria no mover.
Plan: En las posiciones donde sea posible hacer llegar al rival a esta situación, administrar bien los tiempos para poder conseguirlo.
28º Desviación:
Esta maniobra consiste en alejar una pieza (sobrecargada) de una casilla donde cumple una función muy importante.
Plan: Evitar tener piezas sobrecargadas que propician la maniobra de la desviación.
29º Bloqueo:
Consiste en bloquear con piezas o peones los peones enemigos. Es un buen método para parar ataques.
Plan: Utilizar los bloqueos para evitar los ataques de los peones.
30º Extracción:
Consiste en llevar al rey enemigo hasta un lugar en el que es posible darle mate; se consigue sacrificando material.
Plan: Proteger bien al rey para evitar esta maniobra.
31º Fijar un peón:
Consiste en evitar que un peón rival (débil) avance, con la intención de que siga siendo débil y poderlo tomar cuando creamos conveniente.
Plan: fijar los peones doblados y en los finales de alfiles fijar los peones rivales en las casillas del mismo color que el alfil que se tiene, colocando los peones propios enfrente, en casillas de diferente color que las del alfil.
32º Rayos X:
Se produce cuando una pieza actúa indirectamente sobre una casilla, y lo hace así, porque hay una pieza delante que impide que lo haga directamente, pero esa pieza, puede desplazarse en cualquier momento en forma de descubierta o jaque a la descubierta con gran peligro.
Plan: defender bien los puntos de coincidencia de las piezas rivales, son un buen tema para las posiciones de rayos x.
33º Pieza copada o encerrada:
Pieza que no se puede mover porque está encerrada por sus propios peones o piezas, o que no puede moverse porque las casillas por las que puede salir están amenazadas por piezas o peones rivales. Si una pieza es amenazada por un peón y está copada (sin posibilidad de jugada intermedia), se ganará pieza. También si está amenazada por una pieza y no puede ser defendida.
Un caballo que esté en una banda, se puede copar con un alfil colocándolo en la misma línea horizontal y con dos cuadros entre las dos piezas.
Es importante no tener piezas copadas porque son piezas que no juegan, es como si no estuvieran.
Plan: presionar a las piezas enemigas con los peones para intentar coparlas si se puede y no debilitamos con ello nuestra posición.
34º Punto fuerte:
Casilla situada delante de un peón enemigo en una columna semiabierta.
Plan: colocar una pieza en ese punto, si es posible un caballo. Dicha pieza no debería ser expulsada por peones laterales ya que quedaría débil el peón de la columna semiabierta.
35º Jugada intermedia:
Jugada que sirve para ganar un tiempo en un momento de la partida, es decir, poder hacer dos jugadas importantes, mientras el rival tan sólo hace una y además no es importante. Sirve para salvar posiciones de “dobles” y “horquillas”.
Plan: Utilizar la jugada intermedia para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas.
Ejemplo: Tenemos dos piezas a las que se les ha hecho una horquilla con un peón rival, pero quitamos una de ellas amenazando la dama del adversario, ya hemos hecho una jugada importante, el rival deberá apartar la dama, hace una jugada que no le sirve para el ataque, no tiene importancia, y entonces nosotros hacemos la segunda jugada importante, quitar la otra pieza.
36º Jaque intermedio:
La misma maniobra de antes pero dando jaque.
Plan: Utilizarlo para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas.
37º Línea:
Línea horizontal.
Plan: colocar las torres o la dama en la 7º línea, porque suele haber piezas rivales en esa línea.
38º Debilidad de una línea:
Se produce cuando una pieza enemiga puede colocarse en cualquier punto de esa línea sin problemas y con peligro. Normalmente es la 1º.
Plan: No debilitarse la 1º línea, sobre todo cuando pueden surgir mates porque el rey está encerrado. Evitar tener piezas menores en la 1º línea, porque la debilita, las torres deben estar comunicadas.
39º Pieza “loca”:
Es una pieza que ataca sin protección a piezas rivales (normalmente sobrecargadas), sin poder ser capturada porque llevaría a la derrota.
Plan: Si hay posibilidad, atacar a las piezas sobrecargadas.
40º Jugada ambivalente:
Jugada que defiende y ataca a la vez
Plan: Realizar jugadas ambivalentes para ganar tiempos.
41º Jugada profiláctica:
Jugada preventiva que se hace sin que haya ninguna amenaza del rival.
Plan: Hacer jugadas de este tipo antes de realizar un ataque. Defender los puntos y peones débiles antes de que sean atacados.
42º Atar una pieza:
Consiste en obligarla a defender un peón u otra cosa, quedando así sobrecargada.
Plan: atar piezas rivales para dificultar su desarrollo o atarlas en una posición alejada de su rey para poder realizar un ataque.
43º Celada:
Podríamos entenderla como tender una trampa (sin salirnos de la legalidad del juego), esperando que el rival pique el “anzuelo”.
Plan: Cuando el rival deje de defender una pieza o peón, buscar si hay alguna trampa o algún peligro escondido; si no lo vemos, capturar.
44º Bloqueador fuerte:
Pieza colocada delante de un peón pasado rival. Puede ser caballo o alfil, aunque es preferible un caballo.
Plan: Bloquear los peones pasados y los peones que sólo pueden ser parados por un peón de una columna vecina, separados ambos peones por una línea, con un caballo o con un alfil, pero siempre es mejor con un caballo.
45º Bloqueador débil:
Pieza con las mismas funciones que antes, pero que es una torre, la dama o el rey. No son buenos para bloquear, están expuestos al ataque de todo tipo de piezas.
Plan: no parar peones pasados enemigos con bloqueadores débiles sino con bloqueadores fuertes.
46º Centinela:
Pieza propia colocada en una columna abierta o semiabierta (dentro de campo enemigo), generalmente un caballo que está defendido por un peón.
En columnas semiabierta ha de colocarse en el punto fuerte. En columnas centrales (alfil, dama y rey) ha de colocarse una pieza menor (caballo o alfil, aunque es mejor un caballo). En columnas laterales (caballo y torre) ha de colocarse una torre.
Plan: Utilizar al “centinela“ para ganar espacio o para debilitar los peones adversarios.
47º Interposición:
Maniobra que consiste en colocar delante de una pieza atacada, o una casilla importante atacada, una pieza de menor valor que la que ataca, o bien un peón. Es una maniobra de obstrucción.
Plan: Utilizarla para desclavar piezas.
48º Interferencia:
Se produce cuando dos piezas se estorban entre sí, es otro caso de obstrucción. Una pieza obstruye a la otra en el punto crítico.
Plan: Intentar provocar la interferencia entre piezas enemigas, incluso sacrificando si es beneficioso.
49º Ataque evolucionario:
Consiste en concentrar las fuerzas sobre un punto (punto de coincidencia) que es el obstáculo a romper para obtener ventaja. En él hay un peón o pieza enemiga que cierra una columna o diagonal importante.
Plan: Concentrar el máximo número posible de piezas que ataquen ese obstáculo, obligando al rival a defenderse, ya que una posición de defensa puede llevar a errores irreparables y en una posición de ataque es más difícil; normalmente se
puede dar marcha atrás ante un fallo táctico. Además, las posiciones defensivas requieren un mayor consumo de tiempo y por lo tanto, apuros y fallos.
50º Ataque Revolucionario:
Consiste en romper la barrera que nos impide ganar de una manera violenta, mediante el sacrificio; es mucho más directo que el anterior, pero se puede realizar en menor número de ocasiones.
Plan: en posición superior intentar decidir la partida con un ataque revolucionario y si no es posible, con un ataque evolucionario.

jueves, 28 de mayo de 2009

Ajedrez : Comentar las partidas

Comentar las propias partidas,

Una parte considerable del entrenamiento del ajedrez en la URSS se realizaba escribiendo comentarios a las partidas. Los mejores comentarios eran publicados en revistas y diarios pero ese no era el objetivo principal.
Un jugador en desarrollo tiene que escribir comentarios a sus partidas para desarrollar el hábito de tener un enfoque auto crítico a su juego.
Al identificar sus errores en el juego, el jugador podrá erradicarlos o disminuirlos más fácilmente.Por eso los soviéticos requerían de sus jóvenes el comentar sus propias partidas en sus libretas de trabajo.
No era importante que tales comentarios no llegasen a ser publicadas y fueran a quedar inéditas en las libretas.
El hecho de que no se publicarán es incluso una ventaja ya que sus “críticas” pueden ser más severas.
Botvinnik, Kotov y más recientemente Dolmatov expresaban que sus comentarios a sus partidas a menudo eran agudos y muy “crueles” consigo mismos.
El chiste era encontrar las raíces del error.La manera de comentar recibía clasificaciones por los entrenadores como las siguientes:
Comentarios Descritivos.
Comentarios Analíticos.
Comentarios Posicionales.
Comentarios Sintéticos.
Pero varios entrenadores diseñaron algoritmos muy detallados para efectuar buenos y útiles comentarios a las propias partidas y a las partidas ajenas.Incluso en los instructivos de cómo realizar una sesión de clases de ajedrez se hacia una diferencia entre estudiar y comentar las propias partidas (fuentes directas) y las de otros jugadores (fuentes indirectas).En la URSS para estimular el que los jóvenes comentasen con cuidado y esfuerzo partidas se organizaban concursos para premiar los mejores comentarios, en que participaban cientos de miles de jugadores disputándose importantes y atractivos premios.
La primera competencia de ese tipo fue organizada en 1937, y luego la revista “Ajedrez en la URSS” publicaba posiciones a resolver y partidas a comentar dentro de una serie de concursos, ejemplo seguido por la famosa revista de Letonia, “Ajedrez” de Riga, que fuese fundada por el GM Mikhail Tal y continuada, hasta la desaparición de la URSS por el GM Gipslis.

Psicología en el Ajedrez

Psicología Cuántica,
Una variante de la Psicología se esta poniendo de moda en los Estados Unidos, la llamada Quantum Psichology, que pudiéramos traducir como Psicología Cuántica. Varios entrenadores reconocidos afirman que tiene muchas aplicaciones en ajedrez, y la hermanan, en cierta manera, con la Psicología Positiva.
Es natural que si el ajedrez es un deporte mental, la ciencia principal que influya en el es la Psicología, pero muchos piensan que solo influye en la manera de abordar la tarea de enfrentar a un contrincante, siendo que lo importante es como puede influir en nuestro mejor desempeño, independientemente de los contrincantes. Para muchos entrenadores el estudiar Psicología a fondo sería muy útil, pero para los que no tienen una amplia cultura general o una sólida formación académica, algunos temas están fuera de su alcance y esto obra en detrimento de sus pupilos.
Dos de los entrenadores mas reconocidos, el Maestro Bruce Pandolfini y el M.I. Mark Dvoretsky aúnan una amplia cultura general con una amplia cultura ajedrecística, por ello han podido lograr grandes avances en sus métodos de enseñanza, pues se han adentrado en el funcionamiento del cerebro y su manual de instrucciones.
Ambos fomentaban entre sus pupilos el interés por lecturas de cultura general, en especial Dvoretsky estaba muy orgulloso del GM Arthur Yusupov que alcanzó los mas altos niveles de ajedrez y una gran cultura general.
El prolífico autor Bruce Pandolfini ha escrito varios libros notables como “Pandolfini’s Chess Complete” y “Question & Answer” que tratan una variedad de temas y sirven de orientación a entrenadores y jugadores de los más diversos niveles. Realmente un entrenador que se precie de estar bien preparado debe conocer estos libros.

martes, 12 de mayo de 2009

Artículo

Ajedrez - artículo

El GM Marcel Sisniega gustaba de hacer la aclaración:

El ajedrez hay que comprenderlo. Uno se convierte en maestro mejorando gradualmente su juego. Se sube de nivel en nivel, y cada nivel puede requerir un poco más de información, e incluso un tipo ligeramente distinto de información.

Muchos jugadores se quedan estancados en un cierto nivel y tienen dificultades para avanzar porque tienen demasiada información en sus cabezas. Están confusos.

Recuerde que en el ajedrez lo importante es saber aplicar lo que se sabe, no absorber información sin más. Recomiendo revisar, en este mismo blog, el artículo sobre la Teoría del Quiantum en Ajedrez.

Hay más de cuatrocientos libros que se consideran notables e imprescindibles en ajedrez. ¿Pero es necesario leerlos todos? Ahora que es posible bajar de Internet más de 6000 libros de ajedrez y leer libros que antes era muy difícil conseguirlos por ser de tirajes limitados y se necesitaba poseer una fortuna para adquirirlos, uno debe cuidarse de atiborrarse de información. Si bien es clave saber navegar en Internet para tener acceso a la extensa bibliografía de ajedrez en la red, también hay que desarrollar el olfato para escoger los libros fuente.

Lasker cierta vez escribió que había jugado al ajedrez toda su vida, y que durante los 25 últimos años había intentado olvidar la mayor parte de la información adquirida. Sabía que le perjudicaba más de lo que le ayudaba. (lo importante es adquirir técnicas, métodos y los hábitos de emplearlos).

Uno debe limitar el número de libros que estudiará durante el proceso de convertirse en un maestro. Reconfirmo mi convicción de que cuando uno no es un maestro, su nombre es táctica, su apellido táctica y su apodo táctica. Entonces los libros para desarrollar el sentido táctico, para realizar los ejercicios tácticos son los esenciales.

No se necesitan muchos: unos veinte son suficientes. Las revistas están bien, sobre todo las que tienen secciones con posiciones a resolver. Hay decenas de sitios en Internet con tales secciones de táctica. Con respecto a los programas y grandes bases de datos, hay que comprender que nadie necesita dos millones de partidas.

Habrá que conocer muy bien no más de 300 partidas, pero hay que analizar las propias totalmente y tener un acervo de partidas modelo de grandes maestros para tener las referencias a estudiar para corregir las deficiencias.

Dvoretsky ha recopilado cientos de posiciones y partidas instructivas para ilustrar puntos de conocimiento y desarrolladoras de habilidades. Una vez me “pasaron” una copia de su “archivo secreto” y me sirvió mucho para estructurar mis clases, además de darme ideas de cómo recopilarlas, quise simplificar y hacer una base de partidas “clave”.

Me quedaron como 3000, pero como entrenador requería tratar muchos tipos diferentes de jugadores, pero cuando hice la selección para un tipo de jugador, llegue a la conclusión que no pasan de 300 las partidas que hay que mostrar a mis estudiantes para dar una información muy completa.

La clave es motivarlo a trabajar y darle el material estrictamente necesario. El ajedrez es un juego de aplicación, no de absorción. Sólo se puede hacer un movimiento por turno, así que hay que hacer las cosas de la manera más simple.

viernes, 8 de mayo de 2009

AJEDREZ EN LAS ESCUELAS

El ajedrez se presenta como un juego que puede convertirse en un instrumento pedagógico no convencional que apoyaría decididamente la labor docente, enriqueciendo al niño con nuevos mecanismos de pensamiento que serán la base para arribar a la etapa operatoria formal.

Además se descubre que el juego desarrolla la idea de cooperación (entre piezas), armonía y ponderación de posibilidades, valores absolutos y relativos, creatividad, estimula el desarrollo mental, aumenta su capacidad de calculo y raciocinio, desarrolla la imaginación, contribuye a fijar la atención, desarrolla la capacidad de abstracción, favorece el pensamiento lógico formal, forma el espíritu de investigación e inventiva, desarrolla la capacidad de observación y análisis en la esfera socio-afectiva, favorece el orden en la actividad, educa para el ocio a través de una actividad creativa, integra al grupo social, ejercita cualidades para superar problemas grupales y de tipo disciplinario y favorece las normas de cortesía que impone la practica del juego.
El Ajedrez: un juegoMucho se ha hablado y escrito sobre el ajedrez. Es una ciencia, un arte y un juego. Es que es un juego que por sus características se ha tomado como ciencia, como arte, como deporte, sin embargo...es tan lindo verlo como un juego.

Hemos de entender el juego como una actividad que obedece al impulso nacido en lo mas profundo y básico de la esencia animal. Huizinga planteaba que el instinto vital de la cultura humana es el juego. Es una actividad que al principio de nuestra vida se inicia con los mas elementales movimientos, que se van complicando hasta lograr el dominio de toda la enorme complejidad del cuerpo humano.

El ajedrez es un juego muy especial. Su misterio radica en la ductilidad y su longevidad, ya que sigue mostrándose indomable. En su intento por dominarlo se han desarrollado grandes superaciones intelectivas, personales y colectivas.

Herramienta pedagógicaTiene todas las cualidades para convertirse en una excelente herramienta pedagógica: esta de acuerdo con el diseño curricular, responde adecuadamente a los objetivos generales que se consignan en el y se enseña jugando, con los grandes beneficios que la libertad de un juego otorga. El instinto de jugar es exclusivo para el hombre y su desarrollo.
Ajedrez escolar versus Ajedrez de ClubesEs importante consignar las diferencias que existen entre el ajedrez escolar y el de los clubes que integran el juego ciencia federado.

Cuando se enseña ajedrez en las escuelas debería ponerse énfasis no tanto en los que mas se destacan, sino en los que tienen dificultades, porque estas son las mismas que demuestran en el estudio. Al trabajar en resolverlas jugando se apunta con eficacia a superarlas en las materias curriculares.

Los mejores procedimientos técnicos para llevar el ajedrez a las escuelas son aquellos que aseguran el desplazamiento del protagonismo del docente, en beneficio del ejercicio pleno de las potencialidades del alumno, tanto en sus posibilidades grupales e individuales.

Muchas veces la idea de "no inteligencia suficiente" inhibe para jugar al ajedrez. Es cierto que la inteligencia es una capacidad que se ejercita con el juego, pero también la memoria. Pero no son suficientes. Se necesitan además constancia y capacidad atencional.

El valor educativo del ajedrez radica en que estimula elementos positivos como: pensamiento lógico, memoria, imaginación, tenacidad, precisión, investigación de la mejor solución, voluntad, concentración, discernimiento y autocrítica.

Es muy importante para el escolar-ajedrecista, en el umbral de sus conocimientos adultos, el simple aprendizaje de tener que aceptar las reglas para un juego donde también convive la competencia, como así también, el ponderar diversos factores antes de tomar una decisión. En síntesis, empieza a aprender a elegir, para luego, tener la oportunidad y obligación de defender y evaluar la elección.
Ajedrez como DeporteEl ajedrez reúne las cualidades de un deporte: ayuda a forjar el carácter, a acostumbrarse a la idea de la victoria y la derrota y a actuar de acuerdo a ello. Justamente en la manera de plantear su superación estará la importancia del rol docente que asuma su enseñanza.

El rol socializador del ajedrez puede aunar diferentes realidades y estamentos sociales. Cuando se aprende a "leer" las partidas queda a la vista, la evolución de este juego, que recorrió los mismos caminos que la difusión de los conocimientos, desde la aparición de la imprenta.

Con el tiempo, muchos quedarán prendidos al juego y muchos más lo habrán transitado como una de las formas que la escuela adopta para lograr, como dijera Piaget la creación de hombres que sean capaces de crear y no solamente de repetir lo que otros han hecho, con la formación de mentes que estén en condiciones de criticar y verificar y de no aceptar todo los que se les proponga. En suma, individuos formados para adoptar al método científico, que obran de acuerdo con el medio antes que como maestros de ajedrez.
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