sábado, 30 de mayo de 2009

Vocabulario de Ajedrez

Vocabulario de Ajedrez,
1º Punto débil:
El punto débil de un jugador es una casilla del tablero entre la primera y la cuarta línea propias que no está defendida por ninguna pieza o peón propios, o que pocas piezas la controlan y que es atacada por una o varias piezas o peones rivales, que amenazan entrar en ella.
Todas las casillas situadas entre dos peones avanzados son débiles y hay que defenderlas con el máximo número de piezas posible, porque ningún peón la puede defender.
Una casilla defendida sólo por un peón no es débil.
Plan: intentar colocar una pieza en ella para atacar o provocar que el rival debilite su estructura de peones.
2º Pieza sobrecargada:
Pieza o peón que tiene que realizar una o más funciones importantes y no puede desplazarse.
Plan:
-Pieza sobrecargada con una sola función: amenazar esa pieza
-Pieza sobrecargada con dos o más funciones: amenazar esa pieza, alguna casilla o pieza que defiende o capturar una pieza o peón que defiende.
3º Pieza sin sostén:
Pieza que no está defendida por ningún peón o pieza propios y que se puede atacar fácilmente.
Plan: atacarla directa o indirectamente(descubierta).
4º Punto de coincidencia:
Casilla donde coincide la acción de varias piezas propias.
Plan: colocar una pieza en esa casilla, si es necesario se puede sacrificar material.
5º Columna abierta:
Línea vertical en la que no hay ningún peón.
Plan: dominarla con torres y dama para colocarlas en el campo del rival, normalmente en la 7º fila porque es donde más piezas y peones puede atacar.
6º Columna semiabierta:
Línea vertical en la que no hay ningún peón propio pero sí del rival.
Plan: colocar alguna torre en ella si el peón rival es débil o para sacarla en algún momento para atacar.
7º Peón débil:
Peón que puede ser atacado fácilmente y que no está bien defendido. Un peón que no está defendido por otro peón y que está en una columna semiabierta es débil. Plan: atacarlo.
8º Diagonal abierta:
Diagonal en la que no hay ningún peón, puede ser cerrada momentáneamente por una pieza.
Plan: colocar un alfil o la dama en esa diagonal.
9º Clavada:
Es una figura que no se puede mover porque la pieza que la clava ataca indirectamente a otra pieza que tiene detrás.
Una pieza A clava a una pieza B, cuando la ataca y no puede moverse sin descubrir una amenaza contra una pieza C más fuerte que la B. Se hace con la dama, torre o alfil.
Plan: para librarnos, podemos: a) atacar a la pieza que realiza la clavada b) interponer, si es posible, una pieza que contrarreste el ataque, c) desplazar la pieza O creando una amenaza al menos tan fuerte como la captura de A por B.
Atacar con el mayor número de piezas la pieza clavada.
10º Alfil malo:
Alfil del mismo color de su propia cadena de peones, o del mismo color que su
peón más avanzado y bloqueado central.
Plan: Intentar cambiarlo por el alfil bueno del rival o colocar los peones en casillas de distinto color.
11º Alfil bueno:
Alfil de distinto color al de su propia cadena de peones o de distinto color que su peón avanzado y bloqueado central.
Plan: intentar conservarlo para poder ganar a/ final.
12º Pieza centralizada:
Pieza colocada en el centro del tablero. Tiene mucha fuerza ya que puede desplazarse en todas direcciones con facilidad.
Plan: Centralizar piezas y evitar que sean expulsadas.
13º Casillas vinculadas:
Casillas que tienen relación entre sí porque una pieza actúa sobre ellas a la vez. Por ejemplo: si hay un caballo en b8, las casillas vinculadas serían: a6; c6; d7, porque el caballo las ataca simultáneamente.
Plan: intentar colocar las piezas enemigas en casillas vinculadas para poder hacer combinaciones.
14º Peón aislado:
Peón que no tiene al lado ningún otro peón. Son débiles.
Plan: crearle peones aislados al rival e intentar cambiar los propios.
15º Peón rezagado:
Peón más retrasado que los demás.
Plan: Intentar bloquearlo en la apertura para hacer más difícil el desarrollo del rival y evitar que jueguen en los finales.
16º Peón pasado:
Peón que no puede ser parado por un peón rival, sólo por piezas. Son decisivos en los finales.
Plan: Bloquear con piezas los peones pasados del enemigo y proteger bien los propios. El mejor bloqueador de un peón pasado es el caballo porque al bloquearlo no disminuye su valor.
17º Islas de peones:
Grupos de peones unidos.
Plan: intentar tener el menor número posible de islas.
18º Peón doblado:
Peón que después de capturar un peón o pieza enemiga, se ha colocado delante de otro peón propio, quedando ambos en la misma columna.
Plan: evitar tener peones doblados e intentar que sea el rival el que deba doblarlos, para poder atacarlos con facilidad pues son muy débiles.
19º Peones ligados:
Peones unidos, que no tienen ninguna columna abierta entre ellos.
Plan: Tener el mayor número de peones ligados posible, ya que se apoyan entre ellos.
20º Obstrucción:
Maniobra que consiste en tapar la acción de una pieza enemiga sobre una casilla, columna o diagonal, interviniendo una pieza propia, o bien sacrificando una pieza para que la pieza rival que la tome estorbe a otra pieza suya, entorpeciendo sus movimientos.
La pieza que se sacrifica ha de colocarse en la casilla crítica.
Plan: utilizar la obstrucción como maniobra para: ganar tiempos, ganar material, desclavar una pieza propia, dominar una columna o diagonal… Siempre con algún interés.
21º Casilla crítica:
Punto donde coincide la acción de dos piezas rivales. Si en él se coloca alguna de esas piezas, obstruye la acción de la otra y se estorban. En ese punto se puede sacrificar una pieza para utilizar la maniobra de obstrucción.
Plan: sacrificar una pieza en ese punto si es posible y se puede ganar material o la partida.
22º Ataque Doble:
Atacar simultáneamente dos piezas con una pieza propia, si no están defendidas o no se pueden defender entre si, se gana pieza.
Plan: Utilizar el doble para ganar tiempos o material; evitar tener piezas sin sostén y piezas en casillas vinculadas, porque facilita al rival la maniobra del “doble “.
23º Horquilla:
Atacar simultáneamente dos piezas con un peón propio. Si no hay jugadas intermedias, se gana una pieza.
Plan: utilizar la horquilla en las aperturas para obtener ventaja en el centro o para poder ganar material.
24º Descubierta:
Mover una pieza que tapaba la acción de otra pieza propia, atacando cada una a otra pieza rival.
Plan: evitar tener piezas sin sostén, porque facilitaría la maniobra de la descubierta al rival.
25º Jaque a la descubierta:
Maniobra de la descubierta pero dando jaque con una de las dos piezas. Se suele ganar material.
Plan: controlar los jaques del rival y las posibles acciones de “descubiertas “.
26º Jaque doble:
Dar jaque con dos piezas a la vez. Igual que la descubierta sólo que ambas piezas atacan simultáneamente al rey. El rey rival debe moverse obligatoriamente.
Plan: Utilizar el jaque doble como maniobra para dar mate, porque es un buen recurso.
Otras Nociones.
27º Zugzwang:
Posición en la que cualquier movimiento es malo; lo mejor seria no mover.
Plan: En las posiciones donde sea posible hacer llegar al rival a esta situación, administrar bien los tiempos para poder conseguirlo.
28º Desviación:
Esta maniobra consiste en alejar una pieza (sobrecargada) de una casilla donde cumple una función muy importante.
Plan: Evitar tener piezas sobrecargadas que propician la maniobra de la desviación.
29º Bloqueo:
Consiste en bloquear con piezas o peones los peones enemigos. Es un buen método para parar ataques.
Plan: Utilizar los bloqueos para evitar los ataques de los peones.
30º Extracción:
Consiste en llevar al rey enemigo hasta un lugar en el que es posible darle mate; se consigue sacrificando material.
Plan: Proteger bien al rey para evitar esta maniobra.
31º Fijar un peón:
Consiste en evitar que un peón rival (débil) avance, con la intención de que siga siendo débil y poderlo tomar cuando creamos conveniente.
Plan: fijar los peones doblados y en los finales de alfiles fijar los peones rivales en las casillas del mismo color que el alfil que se tiene, colocando los peones propios enfrente, en casillas de diferente color que las del alfil.
32º Rayos X:
Se produce cuando una pieza actúa indirectamente sobre una casilla, y lo hace así, porque hay una pieza delante que impide que lo haga directamente, pero esa pieza, puede desplazarse en cualquier momento en forma de descubierta o jaque a la descubierta con gran peligro.
Plan: defender bien los puntos de coincidencia de las piezas rivales, son un buen tema para las posiciones de rayos x.
33º Pieza copada o encerrada:
Pieza que no se puede mover porque está encerrada por sus propios peones o piezas, o que no puede moverse porque las casillas por las que puede salir están amenazadas por piezas o peones rivales. Si una pieza es amenazada por un peón y está copada (sin posibilidad de jugada intermedia), se ganará pieza. También si está amenazada por una pieza y no puede ser defendida.
Un caballo que esté en una banda, se puede copar con un alfil colocándolo en la misma línea horizontal y con dos cuadros entre las dos piezas.
Es importante no tener piezas copadas porque son piezas que no juegan, es como si no estuvieran.
Plan: presionar a las piezas enemigas con los peones para intentar coparlas si se puede y no debilitamos con ello nuestra posición.
34º Punto fuerte:
Casilla situada delante de un peón enemigo en una columna semiabierta.
Plan: colocar una pieza en ese punto, si es posible un caballo. Dicha pieza no debería ser expulsada por peones laterales ya que quedaría débil el peón de la columna semiabierta.
35º Jugada intermedia:
Jugada que sirve para ganar un tiempo en un momento de la partida, es decir, poder hacer dos jugadas importantes, mientras el rival tan sólo hace una y además no es importante. Sirve para salvar posiciones de “dobles” y “horquillas”.
Plan: Utilizar la jugada intermedia para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas.
Ejemplo: Tenemos dos piezas a las que se les ha hecho una horquilla con un peón rival, pero quitamos una de ellas amenazando la dama del adversario, ya hemos hecho una jugada importante, el rival deberá apartar la dama, hace una jugada que no le sirve para el ataque, no tiene importancia, y entonces nosotros hacemos la segunda jugada importante, quitar la otra pieza.
36º Jaque intermedio:
La misma maniobra de antes pero dando jaque.
Plan: Utilizarlo para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas.
37º Línea:
Línea horizontal.
Plan: colocar las torres o la dama en la 7º línea, porque suele haber piezas rivales en esa línea.
38º Debilidad de una línea:
Se produce cuando una pieza enemiga puede colocarse en cualquier punto de esa línea sin problemas y con peligro. Normalmente es la 1º.
Plan: No debilitarse la 1º línea, sobre todo cuando pueden surgir mates porque el rey está encerrado. Evitar tener piezas menores en la 1º línea, porque la debilita, las torres deben estar comunicadas.
39º Pieza “loca”:
Es una pieza que ataca sin protección a piezas rivales (normalmente sobrecargadas), sin poder ser capturada porque llevaría a la derrota.
Plan: Si hay posibilidad, atacar a las piezas sobrecargadas.
40º Jugada ambivalente:
Jugada que defiende y ataca a la vez
Plan: Realizar jugadas ambivalentes para ganar tiempos.
41º Jugada profiláctica:
Jugada preventiva que se hace sin que haya ninguna amenaza del rival.
Plan: Hacer jugadas de este tipo antes de realizar un ataque. Defender los puntos y peones débiles antes de que sean atacados.
42º Atar una pieza:
Consiste en obligarla a defender un peón u otra cosa, quedando así sobrecargada.
Plan: atar piezas rivales para dificultar su desarrollo o atarlas en una posición alejada de su rey para poder realizar un ataque.
43º Celada:
Podríamos entenderla como tender una trampa (sin salirnos de la legalidad del juego), esperando que el rival pique el “anzuelo”.
Plan: Cuando el rival deje de defender una pieza o peón, buscar si hay alguna trampa o algún peligro escondido; si no lo vemos, capturar.
44º Bloqueador fuerte:
Pieza colocada delante de un peón pasado rival. Puede ser caballo o alfil, aunque es preferible un caballo.
Plan: Bloquear los peones pasados y los peones que sólo pueden ser parados por un peón de una columna vecina, separados ambos peones por una línea, con un caballo o con un alfil, pero siempre es mejor con un caballo.
45º Bloqueador débil:
Pieza con las mismas funciones que antes, pero que es una torre, la dama o el rey. No son buenos para bloquear, están expuestos al ataque de todo tipo de piezas.
Plan: no parar peones pasados enemigos con bloqueadores débiles sino con bloqueadores fuertes.
46º Centinela:
Pieza propia colocada en una columna abierta o semiabierta (dentro de campo enemigo), generalmente un caballo que está defendido por un peón.
En columnas semiabierta ha de colocarse en el punto fuerte. En columnas centrales (alfil, dama y rey) ha de colocarse una pieza menor (caballo o alfil, aunque es mejor un caballo). En columnas laterales (caballo y torre) ha de colocarse una torre.
Plan: Utilizar al “centinela“ para ganar espacio o para debilitar los peones adversarios.
47º Interposición:
Maniobra que consiste en colocar delante de una pieza atacada, o una casilla importante atacada, una pieza de menor valor que la que ataca, o bien un peón. Es una maniobra de obstrucción.
Plan: Utilizarla para desclavar piezas.
48º Interferencia:
Se produce cuando dos piezas se estorban entre sí, es otro caso de obstrucción. Una pieza obstruye a la otra en el punto crítico.
Plan: Intentar provocar la interferencia entre piezas enemigas, incluso sacrificando si es beneficioso.
49º Ataque evolucionario:
Consiste en concentrar las fuerzas sobre un punto (punto de coincidencia) que es el obstáculo a romper para obtener ventaja. En él hay un peón o pieza enemiga que cierra una columna o diagonal importante.
Plan: Concentrar el máximo número posible de piezas que ataquen ese obstáculo, obligando al rival a defenderse, ya que una posición de defensa puede llevar a errores irreparables y en una posición de ataque es más difícil; normalmente se
puede dar marcha atrás ante un fallo táctico. Además, las posiciones defensivas requieren un mayor consumo de tiempo y por lo tanto, apuros y fallos.
50º Ataque Revolucionario:
Consiste en romper la barrera que nos impide ganar de una manera violenta, mediante el sacrificio; es mucho más directo que el anterior, pero se puede realizar en menor número de ocasiones.
Plan: en posición superior intentar decidir la partida con un ataque revolucionario y si no es posible, con un ataque evolucionario.

jueves, 28 de mayo de 2009

Ajedrez : Comentar las partidas

Comentar las propias partidas,

Una parte considerable del entrenamiento del ajedrez en la URSS se realizaba escribiendo comentarios a las partidas. Los mejores comentarios eran publicados en revistas y diarios pero ese no era el objetivo principal.
Un jugador en desarrollo tiene que escribir comentarios a sus partidas para desarrollar el hábito de tener un enfoque auto crítico a su juego.
Al identificar sus errores en el juego, el jugador podrá erradicarlos o disminuirlos más fácilmente.Por eso los soviéticos requerían de sus jóvenes el comentar sus propias partidas en sus libretas de trabajo.
No era importante que tales comentarios no llegasen a ser publicadas y fueran a quedar inéditas en las libretas.
El hecho de que no se publicarán es incluso una ventaja ya que sus “críticas” pueden ser más severas.
Botvinnik, Kotov y más recientemente Dolmatov expresaban que sus comentarios a sus partidas a menudo eran agudos y muy “crueles” consigo mismos.
El chiste era encontrar las raíces del error.La manera de comentar recibía clasificaciones por los entrenadores como las siguientes:
Comentarios Descritivos.
Comentarios Analíticos.
Comentarios Posicionales.
Comentarios Sintéticos.
Pero varios entrenadores diseñaron algoritmos muy detallados para efectuar buenos y útiles comentarios a las propias partidas y a las partidas ajenas.Incluso en los instructivos de cómo realizar una sesión de clases de ajedrez se hacia una diferencia entre estudiar y comentar las propias partidas (fuentes directas) y las de otros jugadores (fuentes indirectas).En la URSS para estimular el que los jóvenes comentasen con cuidado y esfuerzo partidas se organizaban concursos para premiar los mejores comentarios, en que participaban cientos de miles de jugadores disputándose importantes y atractivos premios.
La primera competencia de ese tipo fue organizada en 1937, y luego la revista “Ajedrez en la URSS” publicaba posiciones a resolver y partidas a comentar dentro de una serie de concursos, ejemplo seguido por la famosa revista de Letonia, “Ajedrez” de Riga, que fuese fundada por el GM Mikhail Tal y continuada, hasta la desaparición de la URSS por el GM Gipslis.

Psicología en el Ajedrez

Psicología Cuántica,
Una variante de la Psicología se esta poniendo de moda en los Estados Unidos, la llamada Quantum Psichology, que pudiéramos traducir como Psicología Cuántica. Varios entrenadores reconocidos afirman que tiene muchas aplicaciones en ajedrez, y la hermanan, en cierta manera, con la Psicología Positiva.
Es natural que si el ajedrez es un deporte mental, la ciencia principal que influya en el es la Psicología, pero muchos piensan que solo influye en la manera de abordar la tarea de enfrentar a un contrincante, siendo que lo importante es como puede influir en nuestro mejor desempeño, independientemente de los contrincantes. Para muchos entrenadores el estudiar Psicología a fondo sería muy útil, pero para los que no tienen una amplia cultura general o una sólida formación académica, algunos temas están fuera de su alcance y esto obra en detrimento de sus pupilos.
Dos de los entrenadores mas reconocidos, el Maestro Bruce Pandolfini y el M.I. Mark Dvoretsky aúnan una amplia cultura general con una amplia cultura ajedrecística, por ello han podido lograr grandes avances en sus métodos de enseñanza, pues se han adentrado en el funcionamiento del cerebro y su manual de instrucciones.
Ambos fomentaban entre sus pupilos el interés por lecturas de cultura general, en especial Dvoretsky estaba muy orgulloso del GM Arthur Yusupov que alcanzó los mas altos niveles de ajedrez y una gran cultura general.
El prolífico autor Bruce Pandolfini ha escrito varios libros notables como “Pandolfini’s Chess Complete” y “Question & Answer” que tratan una variedad de temas y sirven de orientación a entrenadores y jugadores de los más diversos niveles. Realmente un entrenador que se precie de estar bien preparado debe conocer estos libros.

Problemas de Ajedrez

Problemas de ajedrez retrospectivo



Gambito Danés

Gambito Danés




lunes, 25 de mayo de 2009

Jugada Intermedia

Problemas de Ajedrez



Para ampliar, pinchar en la figura.

miércoles, 20 de mayo de 2009

Leyendas

Leyenda del Escritor y Vampiresa --- Ajedrez




martes, 19 de mayo de 2009

Tema Táctico

Tema Táctico "Desviacion" -- Ajedrez



Martos, J.A. - Karpov

Martos,JA (1950) - Karpov,A (2745)

Defensa Escandinava, 24.08.1997
1.e4 d5 ¡Gran sorpresa! Karpov nunca había jugado la Escandinava con negras en partida oficial. 2.exd5 Dxd5 Más habitual es 2...Cf6 para tomar con el caballo, pero está claro desde el principio que Karpov quiere apartarse de lo más conocido para obligarme a jugar sólo con mis conocimientos.
3.Cc3 Dd8 También es más jugado 3...Da5. 4.d4 Cf6 5.Ac4 Ag4 Karpov se decide por una variante empleada en contadas ocasiones. 6.Cge2 [ 6.Cce2 c6 7.c3 e6 8.Db3 b5 9.Ad3 a5 10.h3 a4 11.Dc2 Ah5 12.Cf4 Ag6 13.Cxg6 hxg6 14.Cf3 Ae7 15.Ce5 Cfd7 16.Cf3 Af6 17.0-0 0-0 18.De2 Ca6 19.Ae4 Tc8 20.b3 Cab8 Fedorov,V-Hramtsov,A/Moscú 1996 1/2-1/2.; 6.f3 Ah5 7.Cge2 e6 8.Ae3 c6 9.Dd2 Ab4 10.a3 Ad6 11.Cf4 0-0 12.Cxh5 Cxh5 13.Ce4 Ae7 14.0-0-0 b5 15.Aa2 a5 16.Cg5 Cd7 17.Axe6 Cb6 18.Cxf7 Txf7 19.Axf7+ Rxf7 20.Dd3 Rg8 Guedes,S-Matias,I/Guanabara 2000,0-1] 6...e6 7.0-0N [ 7.Ag5 Fritz 7 (30s) 7...Ab4 ( 7...Ae7 8.Dd2 Cbd7 9.f3 Af5 10.g4 Ag6 11.h4 h6 12.Af4 c6 13.0-0-0 Da5 14.Rb1 Db4 15.Ad3 Axd3 16.Dxd3 0-0-0 17.Cg3 Cb6 18.a3 Dc4 19.Dxc4 Cxc4 20.The1 Cd5 21.Cxd5 Txd5 22.b3 Cxa3+ 23.Rb2 b5 24.Cf5 Af8 25.Ce3 Td7 26.c3 Ae7 27.b4 Cc4+ 28.Cxc4 bxc4 29.h5 Td5 30.Ta1 Rb7 31.Ae5 Tg8 32.Ta2 Ad8 33.Af4 Ab6 34.Rb1 Rc8 35.Tae2 Rd7 36.Ac1 Ac7 37.Ta2 a5 38.bxa5 Txa5 39.Txa5 Axa5 40.Rc2 Tb8 41.Ad2 Tb5 42.Ta1 Andric,D-Germek,M/Belgrado 1952 /1/2-1/2.; 7...c6 8.f3 Af5 9.Dd2 Cbd7 10.g4 Ag6 11.Cf4 Cb6 12.Ab3 Ad6 13.0-0-0 h6 14.Cxg6 hxg5 15.Dxg5 fxg6 16.Dxg6+ Rd7 17.Dxg7+ De7 18.Axe6+ Rc7 19.Dxe7+ Axe7 20.h4 Cfd5 21.Cxd5+ Cxd5 Malikgulyew,V-Petry,C/Zagan 1997/1/2-1/2) 8.f3 Af5 9.0-0 c6 10.Ce4 Ae7 11.C4g3 Ag6 12.Rh1 Cd5 13.Ac1 b5 14.Ab3 Cd7 15.f4 0-0 16.c3 C7b6 17.f5 exf5 18.Cxf5 Ag5 19.Ceg3 Axc1 20.Txc1 Dd7 21.Df3 Tae8 22.Tf2 Te6 23.Tcf1 Tfe8 24.h3 Te1 25.Rg1 a5 26.a3 a4 27.Aa2 De6 28.Rh2 Rh8 29.Txe1 Dxe1 30.Tf1 De6 31.Tf2 h6 32.Te2 Dd7 33.Txe8+ Dxe8 34.Cd6 De6 35.Cde4 1/2-1/2 Cleto,F-Pacheco,J/POR 1997] 7...c6 8.Ag5 Ae7 9.h3 [ 9.Ad3 Cbd7+/= Fritz7] 9...Axe2 10.Cxe2 Cbd7 11.De1!? Jugada muy interesante.
Desaloja la columna d para la torre y atisba la defensa de los importantes puntos a5 y b4. 11.Ad3 también hubiera sido coherente con el anterior movimiento del caballo blanco, ya que libera la columna c para realizar un eventual c4, controlando d5. Maiztegui sugirió en El País 11.Af4 para mantener la pareja de álfiles contra el cambio que ahora propondrá el negro. 11...Cd5 12.Axe7 Dxe7 13.Axd5!? El País la calificó de dudosa pero no estoy de acuerdo.
Contra un jugador cualquiera no hubiera cambiado mi álfil pero ante Karpov me parecía suficiente arrancar una posición igualada tras la apertura a base de cambios. ¡Pocos jugadores lo han conseguido y yo apenas era un ELO 1950! Psicológicamente fue muy importante para mí. Ahora, y siempre desde mi punto de vista, el blanco no tiene ningún problema. 13...cxd5 14.Cf4 Dd6 15.Cd3 0-0 16.a4 Tac8 17.c3 a5 18.De2 g6 19.Tfe1 Tc4 20.Dd1 Tb8!? Prepara la interesante ruptura b5. 21.Tc1 [ 21.Db3 Dc6+/= Fritz7] 21...Tbc8 ¡Karpov no se atreve con la ruptura y marea sus torres! 22.Te2 Quería echar a la torre negra de c4 pero b3 me parecía un grave debilitamiento de la cadena de peones, así que optó por preparar el doblaje de torres.
22...Rg7 23.Rh1 Dc6 24.Ta1 Tb8 25.Db3 [ 25.Rg1 Tc8+/= Fritz7] 25...Dd6 Una vez más Karpov rehusa b5. Quizás le pareció que su peón de a5 quedaba demasiado débil ante mi torre de la columna A. [ 25...b5 26.axb5 Dxb5 27.Dc2= Fritz7] 26.Db5! Tomando la casilla clave 26...b6 Consolida c5 [Fritz7] 27.Tae1= La partida está igualada, lo cual ya es un éxito. Debería acabar en tablas. De todas maneras, hubiera sido más activo 27.h4 y más prudente 27.Tee1 manteniendo la otra torre en la columna A, donde desanima al negro de la ruptura en b5. También a considerar 27.Ce5 27...h5 Buscando petróleo en el flanco de rey...Curiosamente, "Sacando petróleo" fue el titular que Lincoln R.Maiztegui Casas empleó en su comentario de la partida para "El País". [ 27...Dc6 28.Dxc6 Txc6 29.g4= Fritz7] 28.Te3? ...Y yo le dejo que lo encuentre. Bastaba con 28.h4! para parar el intento y mantener la igualdad. [ 28.Db3 Dc6 ( 28...Te8+/= Fritz 7 (30s)) 29.Ta1 b5 30.axb5 Dxb5+/= con ventaja blanca según Fritz, aunque dudo que Karpov hubiese hecho la ruptura.] 28...h4! Fritz7 [ 28...Dc6 29.Dxc6 Txc6 30.Rg1= ( 30.Ta1=) ] 29.T3e2 Mi idea en la partida era llevar el caballo a e5 pero no llegué a decidirme hasta más tarde. [ 29.Ta1!?+/= Debe prestársele consideración [Fritz7]] 29...Dc6= Fritz7 30.Dxc6 Db3 es una alternativa. 30...Txc6 31.Ta1 Rf6 32.f4? Debilita mortalmente g3 y e4. A Anatoly Karpov le quedaban 5 minutos para acabar la partida, mientras que a mí me separaban 3 minutos del control de tiempo.
Por esta razón, empecé a jugar de forma automática. 32...Tc7 33.Ce5 Rg7 34.Te3? Está claro que no tengo plan. Maiztegui recomienda cambiar con Cxd7 [ Fritz7 da total igualdad en esta posición tras la secuencia 34.Cxd7 Txd7 35.Rg1 Tdb7=] 34...Cf6=/+ Fritz7 35.g3 hxg3 36.Txg3 Th8! 37.Cf3? Maiztegui recomienda la mucho mejor 37.Rg2 [ Merece consideración 37.Rh2!?=/+ Fritz7; Tal vez es mejor seguir con 37.Rg2!?=/+ Fritz7] 37...Ce4!-+ Fritz7 Perdiendo el peón de h3 38.Tg2 [ 38.Tg4 Txh3+ 39.Rg2 Th5-+ ( 39...Th6-+) ] 38...Txh3+ 39.Rg1?? Y en pleno "zeitnot" las blancas abandonaron al percatarse que se habían dejado el caballo en "prise". [ 39.Ch2 Tc8 40.Rg1 Tch8-+] 0-1

martes, 12 de mayo de 2009

Apertura

Cómo jugar una India de Dama en plan salvaje ,Smejkal - Böhm


Artículo

Ajedrez - artículo

El GM Marcel Sisniega gustaba de hacer la aclaración:

El ajedrez hay que comprenderlo. Uno se convierte en maestro mejorando gradualmente su juego. Se sube de nivel en nivel, y cada nivel puede requerir un poco más de información, e incluso un tipo ligeramente distinto de información.

Muchos jugadores se quedan estancados en un cierto nivel y tienen dificultades para avanzar porque tienen demasiada información en sus cabezas. Están confusos.

Recuerde que en el ajedrez lo importante es saber aplicar lo que se sabe, no absorber información sin más. Recomiendo revisar, en este mismo blog, el artículo sobre la Teoría del Quiantum en Ajedrez.

Hay más de cuatrocientos libros que se consideran notables e imprescindibles en ajedrez. ¿Pero es necesario leerlos todos? Ahora que es posible bajar de Internet más de 6000 libros de ajedrez y leer libros que antes era muy difícil conseguirlos por ser de tirajes limitados y se necesitaba poseer una fortuna para adquirirlos, uno debe cuidarse de atiborrarse de información. Si bien es clave saber navegar en Internet para tener acceso a la extensa bibliografía de ajedrez en la red, también hay que desarrollar el olfato para escoger los libros fuente.

Lasker cierta vez escribió que había jugado al ajedrez toda su vida, y que durante los 25 últimos años había intentado olvidar la mayor parte de la información adquirida. Sabía que le perjudicaba más de lo que le ayudaba. (lo importante es adquirir técnicas, métodos y los hábitos de emplearlos).

Uno debe limitar el número de libros que estudiará durante el proceso de convertirse en un maestro. Reconfirmo mi convicción de que cuando uno no es un maestro, su nombre es táctica, su apellido táctica y su apodo táctica. Entonces los libros para desarrollar el sentido táctico, para realizar los ejercicios tácticos son los esenciales.

No se necesitan muchos: unos veinte son suficientes. Las revistas están bien, sobre todo las que tienen secciones con posiciones a resolver. Hay decenas de sitios en Internet con tales secciones de táctica. Con respecto a los programas y grandes bases de datos, hay que comprender que nadie necesita dos millones de partidas.

Habrá que conocer muy bien no más de 300 partidas, pero hay que analizar las propias totalmente y tener un acervo de partidas modelo de grandes maestros para tener las referencias a estudiar para corregir las deficiencias.

Dvoretsky ha recopilado cientos de posiciones y partidas instructivas para ilustrar puntos de conocimiento y desarrolladoras de habilidades. Una vez me “pasaron” una copia de su “archivo secreto” y me sirvió mucho para estructurar mis clases, además de darme ideas de cómo recopilarlas, quise simplificar y hacer una base de partidas “clave”.

Me quedaron como 3000, pero como entrenador requería tratar muchos tipos diferentes de jugadores, pero cuando hice la selección para un tipo de jugador, llegue a la conclusión que no pasan de 300 las partidas que hay que mostrar a mis estudiantes para dar una información muy completa.

La clave es motivarlo a trabajar y darle el material estrictamente necesario. El ajedrez es un juego de aplicación, no de absorción. Sólo se puede hacer un movimiento por turno, así que hay que hacer las cosas de la manera más simple.

Celadas

Trampa Italiana


viernes, 8 de mayo de 2009

AJEDREZ EN LAS ESCUELAS

El ajedrez se presenta como un juego que puede convertirse en un instrumento pedagógico no convencional que apoyaría decididamente la labor docente, enriqueciendo al niño con nuevos mecanismos de pensamiento que serán la base para arribar a la etapa operatoria formal.

Además se descubre que el juego desarrolla la idea de cooperación (entre piezas), armonía y ponderación de posibilidades, valores absolutos y relativos, creatividad, estimula el desarrollo mental, aumenta su capacidad de calculo y raciocinio, desarrolla la imaginación, contribuye a fijar la atención, desarrolla la capacidad de abstracción, favorece el pensamiento lógico formal, forma el espíritu de investigación e inventiva, desarrolla la capacidad de observación y análisis en la esfera socio-afectiva, favorece el orden en la actividad, educa para el ocio a través de una actividad creativa, integra al grupo social, ejercita cualidades para superar problemas grupales y de tipo disciplinario y favorece las normas de cortesía que impone la practica del juego.
El Ajedrez: un juegoMucho se ha hablado y escrito sobre el ajedrez. Es una ciencia, un arte y un juego. Es que es un juego que por sus características se ha tomado como ciencia, como arte, como deporte, sin embargo...es tan lindo verlo como un juego.

Hemos de entender el juego como una actividad que obedece al impulso nacido en lo mas profundo y básico de la esencia animal. Huizinga planteaba que el instinto vital de la cultura humana es el juego. Es una actividad que al principio de nuestra vida se inicia con los mas elementales movimientos, que se van complicando hasta lograr el dominio de toda la enorme complejidad del cuerpo humano.

El ajedrez es un juego muy especial. Su misterio radica en la ductilidad y su longevidad, ya que sigue mostrándose indomable. En su intento por dominarlo se han desarrollado grandes superaciones intelectivas, personales y colectivas.

Herramienta pedagógicaTiene todas las cualidades para convertirse en una excelente herramienta pedagógica: esta de acuerdo con el diseño curricular, responde adecuadamente a los objetivos generales que se consignan en el y se enseña jugando, con los grandes beneficios que la libertad de un juego otorga. El instinto de jugar es exclusivo para el hombre y su desarrollo.
Ajedrez escolar versus Ajedrez de ClubesEs importante consignar las diferencias que existen entre el ajedrez escolar y el de los clubes que integran el juego ciencia federado.

Cuando se enseña ajedrez en las escuelas debería ponerse énfasis no tanto en los que mas se destacan, sino en los que tienen dificultades, porque estas son las mismas que demuestran en el estudio. Al trabajar en resolverlas jugando se apunta con eficacia a superarlas en las materias curriculares.

Los mejores procedimientos técnicos para llevar el ajedrez a las escuelas son aquellos que aseguran el desplazamiento del protagonismo del docente, en beneficio del ejercicio pleno de las potencialidades del alumno, tanto en sus posibilidades grupales e individuales.

Muchas veces la idea de "no inteligencia suficiente" inhibe para jugar al ajedrez. Es cierto que la inteligencia es una capacidad que se ejercita con el juego, pero también la memoria. Pero no son suficientes. Se necesitan además constancia y capacidad atencional.

El valor educativo del ajedrez radica en que estimula elementos positivos como: pensamiento lógico, memoria, imaginación, tenacidad, precisión, investigación de la mejor solución, voluntad, concentración, discernimiento y autocrítica.

Es muy importante para el escolar-ajedrecista, en el umbral de sus conocimientos adultos, el simple aprendizaje de tener que aceptar las reglas para un juego donde también convive la competencia, como así también, el ponderar diversos factores antes de tomar una decisión. En síntesis, empieza a aprender a elegir, para luego, tener la oportunidad y obligación de defender y evaluar la elección.
Ajedrez como DeporteEl ajedrez reúne las cualidades de un deporte: ayuda a forjar el carácter, a acostumbrarse a la idea de la victoria y la derrota y a actuar de acuerdo a ello. Justamente en la manera de plantear su superación estará la importancia del rol docente que asuma su enseñanza.

El rol socializador del ajedrez puede aunar diferentes realidades y estamentos sociales. Cuando se aprende a "leer" las partidas queda a la vista, la evolución de este juego, que recorrió los mismos caminos que la difusión de los conocimientos, desde la aparición de la imprenta.

Con el tiempo, muchos quedarán prendidos al juego y muchos más lo habrán transitado como una de las formas que la escuela adopta para lograr, como dijera Piaget la creación de hombres que sean capaces de crear y no solamente de repetir lo que otros han hecho, con la formación de mentes que estén en condiciones de criticar y verificar y de no aceptar todo los que se les proponga. En suma, individuos formados para adoptar al método científico, que obran de acuerdo con el medio antes que como maestros de ajedrez.

Ajedrez: ¿Arte, Deporte o Ciencia?

Bobby Fischer, se acercó al ajedrez tanto como nadie lo había hecho antes, y encontró algo en el centro, en el corazón del ajedrez. Encontró belleza, armonía y arte. Para la mente creativa, un tablero de ajedrez es un lienzo donde las piezas son instrumento de expresión.
Ajedrez es arte pues la relación entre las piezas es capaz de producir una armonía que se compara con una hermosa sinfonía o pintura.
Ajedrez es deporte pues es competencia que no es solamente mental, sino física, emocional y psicológica. Ajedrez es ciencia pues puede ser estudiado y teorizado y sus verdades pueden ser derivadas de él.
Una hermosa obra maestra de un juego de ajedrez, con lógica desde el principio hasta el final, es arte para entusiastas del ajedrez.
Existe un placer intelectual referido al juego de una obra maestra, al igual que una cualidad estética al astuto ojo del jugador.
Vassily Smyslov, el séptimo Campeón del Mundo del Ajedrez, no era un individuo unidimensional. La segunda pasión de Smyslov era la música, y en su juventud era un ambicioso cantante de ópera. Encontró mucha relación entre el ajedrez y la música. Smyslov incluso describió la interrelación y la comunicación entre las piezas como armónica. Él encontró que lo que enlaza las piezas en armonía era lógica pura.
Existen diferentes fromas de ajedrez, así como existen diferentes formas de baloncesto. Un juego casual uno a uno entre amigos, donde el resultado no importa puede ser muy difícilmente descrito como una competencia seria. Tome el ejemplo de un juego de ajedrez jugado por diversión entre dos principiantes y podrá ver las similitudes. Para que algo sea definido como un "deporte" se necesita que exista un elemento de competitividad, al igual que físico. Serios juegos de ajedrez, ya sea en torneos, partidos en la escuela, o ligas organizadas, son bastante intensas.
Ellos definitivamente satisfacen al elemento de "competitividad" en un deporte. También se ha dicho que uno quema casi tantas calorías jugando un juego serio de ajedrez, como en un "deporte real" como baloncesto, béisbol o fútbol.
Algo pasa en el cerebro, posiblemente procesos metabólicos que causan que el cuerpo queme calorías. Otra palabra para caloría es energía. Mucha energía es gastada mientras se juega un partido serio de ajedrez. Esto prueba que el ajedrez es muy físico y por tanto un deporte. ¿Qué habilidad física es requerida para mover las piezas? La real habilidad yace en lanzar bien una pelota de baloncesto, al igual que yace en jugar bien al ajedrez (o realizar buenos movimientos).
Existe una real habilidad envuelta, y es por ello que el ajedrez a menudo es descrito como un juego "fácil de aprender, pero difícil de dominar".
El ajedrez es un juego de muchas capas. Puede ser examinado y teoremas son formulados para determinar la mejor jugada en el siguiente movimiento. Verdades certeras pueden ser encontradas en el ajedrez; por lo tanto el ajedrez es una ciencia. ¿Qué es ajedrez? ¿Es un arte, un deporte o una ciencia?. Es un enigma difíl de resolver. La respuesta ha sido debatida por décadas, si no siglos. El ajedrez es un juego completo que no puede ser fácilmente categorizado. Por tanto debe ser una combinación de tres: Arte, Deporte y Ciencia

domingo, 3 de mayo de 2009

Rodeo (Estudio de J. Behting - 1907)

El problemas de ajedrez mas difícil del mundo

Este es un problema de mate en cinco jugadas.





Vas a tener que inventar un desarrollo de partida que empezando con 1) e4, y termine con la jugada CxT jaque mate.

Esa última jugada tiene que ser la quinta del bando que de el jaque mate.
¿Ganarán las blancas o las negras?
1) e4 - …?
2) …? - …?
3) …? - …?
4) …? - …?
5) CxT++? o CxT++?
PD: Dicen que este problema se lo propusieron a dos grandes ex-Kampeones mundiales y les costó un tiempo sacarlo.

Actualización: La primera jugada de las blancas es fija. Es e4. La partida tiene que terminar con la jugada CxT (caballo por torre jaque mate) y tiene que ser el quinto movimiento del bando que gane.
Y todas las jugadas tienen que ser legales.
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